5Dim Guías Componentes de naves

Componentes de naves

Componentes de naves en 5Dim

Los componentes son las piezas con las que construyes cada nave en el laboratorio de diseño. Desde el cañón que abre fuego hasta el motor que te lleva entre sistemas, cada ranura que equipas define el comportamiento de tu nave en combate y en ruta. Esta guía cubre todos los tipos que existen, qué diferencia a las clases estándar (A–E), cómo se desbloquean niveles superiores y cuáles son los componentes con comportamientos fuera de lo común.

Tipos de componente

Cada nave en 5Dim se construye ensamblando componentes de ocho categorías distintas. No todos están disponibles para todos los fuselajes, y cada uno consume puntos de fuselaje del chasis elegido. Este es el catálogo completo:

Cañón Cañón El arma principal. Inflige daño según el perfil de clase. Disponible en todos los tamaños de nave.
Motor de Impulso Motor de Impulso Determina la velocidad en combates, su velocidad dentro del campo e batalla.
Motor Hyper Motor Hyper Viaje entre sistemas. No disponible para Caza. Cuanto más grande la nave, más eficiente por ranura.
Blindaje Blindaje Incrementa los puntos de estructura de la nave. si llega a 0, la nave queda destruida.
Reactor Reactor Genera energía para alimentar el resto de componentes. Sin energía suficiente no puedes equipar nada.
Módulo de Carga Módulo de Carga Amplía la capacidad de transporte. Solo clases A–D. Imprescindible en flotas de transporte y logística.
Hangar Hangar Permite llevar y desplegar naves más pequeñas. Disponible desde Corbeta. La clase determina qué tipo de nave puede alojar.
Minador Minador Extrae recursos de asteroides durante la misión. Solo desde Corbeta. Requiere investigación de recolección. Su porcentaje de recolección sube con el nivel del componente (desde el 4% en nivel 1 hasta el 13% en nivel 10), además de aumentar el tope máximo de recolección.

Los componentes con restricción de tamaño sólo los puedes montar en diseños de ese tamaño específico. Existe una bonificación que hace que los componentes mayores sean mas optimos que varios pequeños.

Cómo desbloquear niveles superiores

Todos los componentes empiezan en nivel 1, la versión básica disponible desde el principio. Cada nivel mejora las estadísticas base del componente en un +25% sobre el nivel 1 (empuje de motores, energía de reactores, estructura de blindajes, capacidad de carga, recolección de minadores y daño de armas). Progresar en el juego desbloquea estas versiones mejoradas —más potentes, más eficientes o con clases especiales— siguiendo esta escalera:

2
Nivel 2 — Exploraciones Se desbloquea realizando exploraciones por los sistemas cercanos. Las primeras incursiones de reconocimiento ya recompensan con planos de componentes mejorados.
3
Nivel 3 — Expediciones Requiere lanzar expediciones a zonas más lejanas y hostiles. El riesgo mayor trae como contrapartida componentes de nivel 3 entre el botín.
4
Nivel 4 — Misiones Se obtiene completando misiones de alta dificultad. En este punto los componentes ya ofrecen diferencias estadísticas notables respecto al nivel base.
5
Nivel 5 — Operaciones El nivel máximo, reservado para las operaciones de mayor complejidad. Los componentes de nivel 5 son los más poderosos del catálogo.

Puedes subir niveles de tus componentes obteniendo necroides de los Necronexos.El nivel de un componente es independiente de su clase (A–E). Un cañón nivel 3 clase B sigue siendo ligero, pero con las estadísticas base del nivel 3. Combinar buen nivel con buena clase es lo que marca la diferencia en flotas avanzadas.

Clases A, B, C, D y E — el mismo componente, distinto enfoque

Cada tipo de componente existe en cinco clases estándar (A a E). La clase no cambia qué hace el componente —un cañón sigue siendo un cañón— pero sí cómo lo hace: coste de producción, masa, velocidad de fabricación o consumo energético. Elegir la clase correcta es tan importante como elegir el tipo.

Clase Nombre Ventaja principal Cuándo usarla
A Económica 25 % menos de recursos en todos los materiales de fabricación Producción masiva, cazas desechables, inicio de partida con economía ajustada
B Ligera 15 % menos masa que la versión estándar Naves con límite de peso ajustado o cuando quieres meter más componentes en el mismo fuselaje
C Estructural Para blindajes: +10 % de puntos de estructura. Para el resto: menor contribución estructural. Maximizar la supervivencia de naves defensivas o de acorazados de primera línea
D Veloz 50 % menos tiempo de fabricación y 15 % menos consumo de fuel Cuando necesitas reponer flotas rápidamente o el astillero es el cuello de botella
E Eficiente 50 % menos consumo de energía. En reactores: al revés, genera un 10 % más de energía Naves con muchos componentes de alta demanda energética, o para liberar ranuras del reactor

No existe una clase universalmente superior. Un cañón A en una flota de asalto masiva puede ser más rentable que un blindaje A si produces miles de cazas. Pero en un Titán donde cada punto de peso cuenta, la clase B puede darte un plus de velocidad imprescindible.
Las armas de cada letra además enfocan su daño a un tamaño concreto de nave, esto es muy importante.

Componentes que se salen de la norma

Más allá de las clases A–E estándar, el catálogo de 5Dim incluye componentes con comportamientos únicos: motores híbridos que combinan dos tipos de propulsión, armas con perfiles de daño radicalmente distintos, hangares especializados y minadores multirrecurso.

Motores híbridos (Corbeta, Crucero, Acorazado y Titán)

GK Impulso con toque Hyper

Motor de Impulso que, además de acelerar dentro del sistema, aporta un 15 % de su impulso como velocidad Hyper. Coste: +10 % de fuel. Útil para naves que necesitan algo de alcance intergaláctico sin dedicar una ranura entera a un Motor Hyper.

KG Hyper reforzado con impulso

Motor Hyper un 15 % más potente que la versión estándar, que también añade un 15 % de su hyper como impulso. Coste: +10 % de fuel. La elección para naves rápidas en viajes largos que también necesitan maniobrar en sistema.

IH Híbrido 60/60 (impulso primario)

Combina 60 % de impulso y 60 % de hyper en una sola ranura. Se instala como Motor de Impulso pero aporta ambos tipos a la vez. Coste: +10 % de fuel. La opción todoterreno cuando no puedes permitirte dos motores distintos.

HI Híbrido 60/60 (hyper primario)

Igual que el IH pero instalado como Motor Hyper: 60 % de hyper + 60 % de impulso. Misma lógica, distinta ranura. Coste: +10 % de fuel. Perfecto para naves de viaje largo que también quieren agilidad en sistema.

Cañones con perfil de daño atípico

PR Ariete

Concentra su daño hacia la a corta distancia: golpea todos los tamaños con el mismo impacto pero con un bonus importante hacia atrás. +5 % de daño total respecto a los cañones estándar. Especialmente devastador contra flotas que han perdido sus naves frontales.

LR Franco

Dispara desde mayor distancia de combate: su columna de alcance se desplaza hacia posiciones más lejanas. Distribuye el daño de forma más equilibrada entre todas las filas. −5 % de daño total a cambio de ese alcance extra.

PL Artillería de área

Impacto masivo en todas las filas simultáneamente (factor ×7 al centro, arriba y abajo), pero casi sin daño de arrastre hacia atrás (×0.6). Solo Crucero, Acorazado y Titán. Diseñada para arrasar formaciones compactas en un solo disparo.

OI Cañón constante

Daño uniforme en todas las filas y distancias, con una leve penalización a mayor alcance. +5 % de daño total. Solo Crucero, Acorazado y Titán. Muy predecible y estable en cualquier combate.

TR Gran Ariete — solo Acorazado y Titán

El ariete mayor del juego. Mismo patrón que el PR pero a escala brutal: +25 % de daño total y multiplicadores por fila muy superiores. Disponible únicamente para Acorazado y Titán. El cañón más destructivo del catálogo cuando el objetivo es aniquilar en la primera oleada.

Cañones compuestos (AB, AC, AD… DE): diez combinaciones que atacan dos categorías de nave a la vez. Un cañón AB hace más daño a Cazas y Corbetas simultáneamente; un DE se ceba en Acorazados y Titanes. Son ideales cuando tu enemigo mezcla tamaños y no quieres adivinar qué clase pura llevar.

Hangares concentrados (Z, Y, W)

Z Hangar de Cazas puro

En lugar del hangar estándar que aloja el tipo inmediato inferior, la clase Z concentra toda la capacidad en Cazas. Acorazados y Titanes con este hangar no llevan Corbetas ni Cruceros, pero sí muchos más Cazas. Útil para estrategias de enjambre masivo.

Y Hangar de Corbetas puro

Equivalente al Z pero para Corbetas. Disponible para Acorazado y Titán. Sacrifica la capacidad para naves de mayor tamaño a cambio de más Corbetas en la bodega.

W Hangar de Cruceros puro — solo Titán

Exclusivo del Titán. Destina toda la capacidad del hangar a Cruceros, renunciando a Cazas, Corbetas y Acorazados. La opción para los Titanes que actúan como portadores de flota pesada.

Minador multirrecurso (WR)

WR Minador universal

Cuesta casi el doble en todos los recursos y masa, pero a cambio extrae varios tipos de recurso al mismo tiempo: un Crucero WR recolecta los dos primeros recursos del asteroide, un Acorazado los tres primeros y un Titán los cuatro. Es la herramienta de minería más eficiente del juego para flotas enfocadas en economía.

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