5Dim Guias Componentes de naves

Componentes de naves

Componentes de naves em 5Dim

Os componentes são as peças com as quais constróis cada nave no laboratório de design. Desde o canhão que abre fogo até ao motor que te leva entre sistemas, cada ranhura que equipas define o comportamento da tua nave em combate e em rota. Este guia cobre todos os tipos existentes, o que diferencia as classes padrão (A–E), como se desbloqueiam níveis superiores e quais são os componentes com comportamentos fora do comum.

Tipos de componente

Cada nave em 5Dim constrói-se montando componentes de oito categorias distintas. Nem todos estão disponíveis para todas as fuselagens, e cada um consome pontos de fuselagem do chassi escolhido. Este é o catálogo completo:

Canhão Canhão A arma principal. Inflige dano segundo o perfil de classe. Disponível em todos os tamanhos de nave.
Motor de Impulso Motor de Impulso Determina a velocidade em combate, a sua velocidade dentro do campo de batalha.
Motor Hyper Motor Hyper Viagem entre sistemas. Não disponível para Caça. Quanto maior a nave, mais eficiente por ranhura.
Blindagem Blindagem Incrementa os pontos de estrutura da nave. Se chegar a 0, a nave fica destruída.
Reator Reator Gera energia para alimentar o resto dos componentes. Sem energia suficiente não podes equipar nada.
Módulo de Carga Módulo de Carga Amplia a capacidade de transporte. Apenas classes A–D. Imprescindível em frotas de transporte e logística.
Hangar Hangar Permite levar e desdobrar naves mais pequenas. Disponível desde Corveta. A classe determina que tipo de nave pode alojar.
Mineiro Mineiro Extrai recursos de asteroides durante a missão. Apenas desde Corveta. Requer investigação de recolha. A sua percentagem de recolha sobe com o nível do componente (desde os 4% no nível 1 até aos 13% no nível 10), além de aumentar o teto máximo de recolha.

Os componentes com restrição de tamanho só os podes montar em designs desse tamanho específico. Existe um bónus que faz com que os componentes maiores sejam mais ótimos do que vários pequenos.

Como desbloquear níveis superiores

Todos os componentes começam no nível 1, a versão básica disponível desde o início. Cada nível melhora as estatísticas base do componente em +25% sobre o nível 1 (impulso de motores, energia de reatores, estrutura de blindagens, capacidade de carga, recolha de mineiros e dano de armas). Progredir no jogo desbloqueia estas versões melhoradas —mais potentes, mais eficientes ou com classes especiais— seguindo esta escala:

2
Nível 2 — Explorações Desbloqueia-se realizando explorações pelos sistemas próximos. As primeiras incursões de reconhecimento já recompensam com plantas de componentes melhorados.
3
Nível 3 — Expedições Requer lançar expedições a zonas mais distantes e hostis. O maior risco traz como contrapartida componentes de nível 3 entre o espólio.
4
Nível 4 — Missões Obtém-se completando missões de alta dificuldade. Neste ponto os componentes já oferecem diferenças estatísticas notáveis em relação ao nível base.
5
Nível 5 — Operações O nível máximo, reservado para as operações de maior complexidade. Os componentes de nível 5 são os mais poderosos do catálogo.

Podes subir níveis dos teus componentes obtendo necroides dos Necronexos. O nível de um componente é independente da sua classe (A–E). Um canhão nível 3 classe B continua a ser ligeiro, mas com as estatísticas base do nível 3. Combinar bom nível com boa classe é o que faz a diferença em frotas avançadas.

Classes A, B, C, D e E — o mesmo componente, abordagem diferente

Cada tipo de componente existe em cinco classes padrão (A a E). A classe não muda o que o componente faz —um canhão continua a ser um canhão— mas sim como o faz: custo de produção, massa, velocidade de fabricação ou consumo energético. Escolher a classe correta é tão importante como escolher o tipo.

Classe Nome Vantagem principal Quando usá-la
A Económica 25 % menos de recursos em todos os materiais de fabricação Produção massiva, caças descartáveis, início de partida com economia ajustada
B Ligeira 15 % menos massa do que a versão padrão Naves com limite de peso ajustado ou quando queres meter mais componentes na mesma fuselagem
C Estrutural Para blindagens: +10 % de pontos de estrutura. Para o resto: menor contribuição estrutural. Maximizar a sobrevivência de naves defensivas ou de couraçados de primeira linha
D Veloz 50 % menos tempo de fabricação e 15 % menos consumo de combustível Quando precisas de repor frotas rapidamente ou o estaleiro é o bottleneck
E Eficiente 50 % menos consumo de energia. Em reatores: ao contrário, gera 10 % mais de energia Naves com muitos componentes de alta procura energética, ou para libertar ranhuras do reator

Não existe uma classe universalmente superior. Um canhão A numa frota de assalto massiva pode ser mais rentável do que uma blindagem A se produzires milhares de caças. Mas num Titã onde cada ponto de peso conta, a classe B pode dar-te um plus de velocidade imprescindível.
As armas de cada letra além disso focam o seu dano a um tamanho concreto de nave, isto é muito importante.

Componentes que saem da norma

Além das classes A–E padrão, o catálogo de 5Dim inclui componentes com comportamentos únicos: motores híbridos que combinam dois tipos de propulsão, armas com perfis de dano radicalmente distintos, hangares especializados e mineiros multi-recurso.

Motores híbridos (Corveta, Cruzador, Couraçado e Titã)

GK Impulso com toque Hyper

Motor de Impulso que, além de acelerar dentro do sistema, aporta um 15 % do seu impulso como velocidade Hyper. Custo: +10 % de combustível. Útil para naves que precisam de algum alcance intergaláctico sem dedicar uma ranhura inteira a um Motor Hyper.

KG Hyper reforçado com impulso

Motor Hyper 15 % mais potente do que a versão padrão, que também adiciona 15 % do seu hyper como impulso. Custo: +10 % de combustível. A escolha para naves rápidas em viagens longas que também precisam de manobrar no sistema.

IH Híbrido 60/60 (impulso primário)

Combina 60 % de impulso e 60 % de hyper numa única ranhura. Instala-se como Motor de Impulso mas aporta ambos os tipos ao mesmo tempo. Custo: +10 % de combustível. A opção todo-o-terreno quando não podes permitir-te dois motores distintos.

HI Híbrido 60/60 (hyper primário)

Igual ao IH mas instalado como Motor Hyper: 60 % de hyper + 60 % de impulso. Mesma lógica, ranhura diferente. Custo: +10 % de combustível. Perfeito para naves de viagem longa que também querem agilidade no sistema.

Canhões com perfil de dano atípico

PR Aríete

Concentra o seu dano a curta distância: atinge todos os tamanhos com o mesmo impacto mas com um bónus importante para trás. +5 % de dano total em relação aos canhões padrão. Especialmente devastador contra frotas que perderam as suas naves frontais.

LR Franco-atirador

Dispara de maior distância de combate: a sua coluna de alcance desloca-se para posições mais distantes. Distribui o dano de forma mais equilibrada entre todas as filas. −5 % de dano total em troca desse alcance extra.

PL Artilharia de área

Impacto massivo em todas as filas simultaneamente (fator ×7 ao centro, cima e baixo), mas quase sem dano de arrasto para trás (×0,6). Apenas Cruzador, Couraçado e Titã. Desenhada para arrasar formações compactas num único disparo.

OI Canhão constante

Dano uniforme em todas as filas e distâncias, com uma leve penalização a maior alcance. +5 % de dano total. Apenas Cruzador, Couraçado e Titã. Muito previsível e estável em qualquer combate.

TR Grande Aríete — apenas Couraçado e Titã

O maior aríete do jogo. Mesmo padrão que o PR mas à escala brutal: +25 % de dano total e multiplicadores por fila muito superiores. Disponível unicamente para Couraçado e Titã. O canhão mais destrutivo do catálogo quando o objetivo é aniquilar na primeira vaga.

Canhões compostos (AB, AC, AD… DE): dez combinações que atacam duas categorias de nave ao mesmo tempo. Um canhão AB faz mais dano a Caças e Corvetas simultaneamente; um DE ceva-se em Couraçados e Titãs. São ideais quando o teu inimigo mistura tamanhos e não queres adivinhar que classe pura levar.

Hangares concentrados (Z, Y, W)

Z Hangar de Caças puro

Em vez do hangar padrão que aloja o tipo imediatamente inferior, a classe Z concentra toda a capacidade em Caças. Couraçados e Titãs com este hangar não levam Corvetas nem Cruzadores, mas sim muito mais Caças. Útil para estratégias de enxame massivo.

Y Hangar de Corvetas puro

Equivalente ao Z mas para Corvetas. Disponível para Couraçado e Titã. Sacrifica a capacidade para naves de maior tamanho em troca de mais Corvetas no porão.

W Hangar de Cruzadores puro — apenas Titã

Exclusivo do Titã. Destina toda a capacidade do hangar a Cruzadores, renunciando a Caças, Corvetas e Couraçados. A opção para os Titãs que atuam como transportadores de frota pesada.

Mineiro multi-recurso (WR)

WR Mineiro universal

Custa quase o dobro em todos os recursos e massa, mas em troca extrai vários tipos de recurso ao mesmo tempo: um Cruzador WR recolhe os dois primeiros recursos do asteroide, um Couraçado os três primeiros e um Titã os quatro. É a ferramenta de mineração mais eficiente do jogo para frotas focadas em economia.

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