5Dim Poradniki Komponenty statków

Komponenty statków

Komponenty statków w 5Dim

Komponenty to części, z których buduje się każdy statek w laboratorium projektowania. Od działa otwierającego ogień po silnik niosący między układami — każdy zainstalowany slot definiuje zachowanie statku w walce i w trasie. Ten poradnik obejmuje wszystkie istniejące typy, czym różnią się klasy standardowe (A–E), jak odblokować wyższe poziomy i które komponenty mają niestandardowe zachowanie.

Typy komponentów

Każdy statek w 5Dim buduje się składając komponenty z ośmiu różnych kategorii. Nie wszystkie są dostępne dla każdego kadłuba, a każdy zużywa punkty kadłuba wybranego podwozia. Oto pełny katalog:

Działo Działo Główna broń. Zadaje obrażenia zgodnie z profilem klasy. Dostępne dla wszystkich rozmiarów statków.
Silnik impulsowy Silnik impulsowy Określa prędkość w walce — prędkość poruszania się na polu bitwy.
Silnik hipernapędowy Silnik hipernapędowy Podróże między układami. Niedostępny dla Myśliwców. Im większy statek, tym wydajniejszy na slot.
Pancerz Pancerz Zwiększa punkty struktury statku. Jeśli osiągnie 0 — statek zostaje zniszczony.
Reaktor Reaktor Generuje energię do zasilania pozostałych komponentów. Bez wystarczającej energii nie można nic zainstalować.
Moduł ładunkowy Moduł ładunkowy Rozszerza pojemność transportową. Tylko klasy A–D. Niezbędny we flotach transportowych i logistycznych.
Hangar Hangar Pozwala przewozić i rozmieszczać mniejsze statki. Dostępny od Korwety. Klasa określa, jaki typ statku może być przechowywany.
Górnik Górnik Wydobywa zasoby z asteroid podczas misji. Tylko od Korwety. Wymaga badań wydobywczych. Procent zbioru rośnie z poziomem komponentu (od 4% na poziomie 1 do 13% na poziomie 10), a także zwiększa maksymalny limit zbierania.

Komponenty z ograniczeniem rozmiaru można montować tylko w projektach tego konkretnego rozmiaru. Istnieje bonus sprawiający, że większe komponenty są bardziej optymalne niż kilka małych.

Jak odblokować wyższe poziomy

Wszystkie komponenty zaczynają od poziomu 1 — wersji podstawowej dostępnej od początku. Każdy poziom ulepsza podstawowe statystyki komponentu o +25% względem poziomu 1 (ciąg silników, energia reaktorów, struktura pancerzy, pojemność ładunkowa, zbiory górników i obrażenia broni). Postęp w grze odblokowuje ulepszone wersje — mocniejsze, wydajniejsze lub z klasami specjalnymi — zgodnie z tą drabinką:

2
Poziom 2 — Eksploracja Odblokowuje się przeprowadzając eksploracje bliskich układów. Pierwsze wyprawy rozpoznawcze już nagradzają planami ulepszonych komponentów.
3
Poziom 3 — Ekspedycje Wymaga wysyłania ekspedycji w dalsze i bardziej wrogie strefy. Większe ryzyko przynosi w zamian komponenty 3. poziomu wśród łupów.
4
Poziom 4 — Misje Uzyskuje się ukończając misje wysokiej trudności. Na tym etapie komponenty oferują już wyraźne różnice statystyczne względem podstawowego poziomu.
5
Poziom 5 — Operacje Maksymalny poziom, zarezerwowany dla najbardziej złożonych operacji. Komponenty 5. poziomu są najpotężniejsze w katalogu.

Możesz podnosić poziomy komponentów zdobywając nekroidy z Nekroneksów. Poziom komponentu jest niezależny od jego klasy (A–E). Działo 3. poziomu klasy B nadal jest lekkie, ale ze statystykami 3. poziomu. Łączenie wysokiego poziomu z dobrą klasą to właśnie to, co robi różnicę w zaawansowanych flotach.

Klasy A, B, C, D i E — ten sam komponent, inne podejście

Każdy typ komponentu istnieje w pięciu klasach standardowych (od A do E). Klasa nie zmienia tego, co robi komponent — działo nadal jest działem — ale jak to robi: koszt produkcji, masa, czas wytwarzania lub zużycie energii. Wybór właściwej klasy jest tak samo ważny jak wybór typu.

Klasa Nazwa Główna zaleta Kiedy używać
A Ekonomiczna 25% mniej zasobów we wszystkich materiałach produkcyjnych Masowa produkcja, jednorazowe myśliwce, początek gry z napiętą ekonomią
B Lekka 15% mniej masy niż wersja standardowa Statki z napiętym limitem masy lub gdy chcesz zmieścić więcej komponentów w tym samym kadłubie
C Strukturalna Dla pancerzy: +10% punktów struktury. Dla pozostałych: mniejszy wkład strukturalny. Maksymalizacja przeżywalności defensywnych statków lub pancerników pierwszej linii
D Szybka 50% mniej czasu produkcji i 15% mniej zużycia paliwa Gdy potrzebujesz szybko uzupełnić floty lub stocznia jest wąskim gardłem
E Wydajna 50% mniej zużycia energii. W reaktorach: odwrotnie, generuje 10% więcej energii Statki z wieloma energochłonnymi komponentami lub do zwalniania slotów reaktora

Nie istnieje uniwersalnie lepsza klasa. Działo A w masowej flocie szturmowej może być bardziej opłacalne niż pancerz A przy produkcji tysięcy myśliwców. Ale na Tytanie, gdzie każdy punkt masy się liczy, klasa B może dać niezbędny plus prędkości.
Bronie każdej litery koncentrują też obrażenia na konkretnym rozmiarze statku — to bardzo ważne.

Komponenty odbiegające od normy

Poza standardowymi klasami A–E, katalog 5Dim zawiera komponenty o unikalnych właściwościach: hybrydowe silniki łączące dwa typy napędu, broń z radykalnie różnymi profilami obrażeń, wyspecjalizowane hangary i wielozasobowe górniki.

Silniki hybrydowe (Korweta, Krążownik, Pancernik i Tytan)

GK Impuls z elementem Hyper

Silnik impulsowy, który poza przyspieszaniem wewnątrz układu daje 15% swojego impulsu jako prędkość Hyper. Koszt: +10% paliwa. Przydatny dla statków potrzebujących nieco międzygalaktycznego zasięgu bez poświęcania całego slotu na silnik Hyper.

KG Wzmocniony Hyper z elementem impulsu

Silnik Hyper o 15% mocniejszy niż wersja standardowa, także dodający 15% swojego hyper jako impuls. Koszt: +10% paliwa. Wybór dla szybkich statków w długich podróżach, które też potrzebują manewrowania w układzie.

IH Hybryda 60/60 (główny impuls)

Łączy 60% impulsu i 60% hyper w jednym slocie. Instaluje się jako silnik impulsowy, ale zapewnia oba typy jednocześnie. Koszt: +10% paliwa. Opcja terenowa, gdy nie można sobie pozwolić na dwa różne silniki.

HI Hybryda 60/60 (główny Hyper)

Jak IH, ale instalowany jako silnik Hyper: 60% hyper + 60% impulsu. Ta sama logika, inny slot. Koszt: +10% paliwa. Idealny dla statków długodystansowych, które też chcą zwinności w układzie.

Działa z nietypowym profilem obrażeń

PR Taran

Koncentruje obrażenia na krótkiej odległości: uderza wszystkie rozmiary z takim samym wpływem, ale z ważnym bonusem do tylnych rzędów. +5% łącznych obrażeń wobec standardowych dział. Szczególnie niszczycielski wobec flot, które straciły przednie statki.

LR Snajper

Strzela z większej odległości bojowej: kolumna zasięgu przesuwa się ku dalszym pozycjom. Rozkłada obrażenia bardziej równomiernie między wszystkimi rzędami. −5% łącznych obrażeń w zamian za ten dodatkowy zasięg.

PL Artyleria obszarowa

Masowe uderzenie we wszystkie rzędy jednocześnie (czynnik ×7 w centrum, górze i dole), ale prawie bez obrażeń do tylnych rzędów (×0,6). Tylko Krążownik, Pancernik i Tytan. Zaprojektowane do niszczenia zwartych formacji jednym strzałem.

OI Stałe działo

Równomierne obrażenia we wszystkich rzędach i odległościach, z lekką karą na większym zasięgu. +5% łącznych obrażeń. Tylko Krążownik, Pancernik i Tytan. Bardzo przewidywalne i stabilne w każdej walce.

TR Wielki taran — tylko Pancernik i Tytan

Największy taran w grze. Ten sam wzorzec co PR, ale w brutalnej skali: +25% łącznych obrażeń i znacznie wyższe mnożniki rzędów. Dostępny tylko dla Pancernika i Tytana. Najbardziej niszczycielskie działo w katalogu, gdy celem jest unicestwienie w pierwszej fali.

Działa złożone (AB, AC, AD… DE): dziesięć kombinacji atakujących dwie kategorie statków jednocześnie. Działo AB zadaje więcej obrażeń Myśliwcom i Korwetom naraz; DE specjalizuje się w Pancernikach i Tytanach. Idealne gdy wróg miesza rozmiary i nie chcesz zgadywać, którą czystą klasę zabrać.

Skoncentrowane hangary (Z, Y, W)

Z Czysty hangar Myśliwców

Zamiast standardowego hangaru mieszczącego bezpośrednio mniejszy typ, klasa Z koncentruje całą pojemność na Myśliwcach. Pancerniki i Tytany z tym hangarem nie przewożą Korwet ani Krążowników, ale za to znacznie więcej Myśliwców. Przydatny do strategii masowego roju.

Y Czysty hangar Korwet

Odpowiednik Z, ale dla Korwet. Dostępny dla Pancernika i Tytana. Poświęca pojemność na statki większego rozmiaru na rzecz większej liczby Korwet w ładowni.

W Czysty hangar Krążowników — tylko Tytan

Ekskluzywny dla Tytana. Przeznacza całą pojemność hangaru na Krążowniki, rezygnując z Myśliwców, Korwet i Pancerników. Opcja dla Tytanów działających jako nosiciele ciężkiej floty.

Wielozasobowy górnik (WR)

WR Górnik uniwersalny

Kosztuje prawie dwukrotnie więcej we wszystkich zasobach i masie, ale w zamian wydobywa kilka typów zasobów jednocześnie: Krążownik z WR zbiera dwa pierwsze zasoby asteroidy, Pancernik — trzy pierwsze, a Tytan — wszystkie cztery. To najbardziej wydajne narzędzie wydobywcze dla flot nastawionych na ekonomię.

Ready to build your space empire? Start now.
Play for free