5Dim Guide Componenti delle navi

Componenti delle navi

Componenti delle navi in 5Dim

I componenti sono i pezzi con cui costruisci ogni nave nel laboratorio di design. Dal cannone che apre il fuoco al motore che ti porta tra i sistemi, ogni slot che equipaggi definisce il comportamento della tua nave in combattimento e in rotta. Questa guida copre tutti i tipi esistenti, cosa differenzia le classi standard (A–E), come si sbloccano i livelli superiori e quali sono i componenti con comportamenti fuori dall'ordinario.

Tipi di componente

Ogni nave in 5Dim si costruisce assemblando componenti di otto categorie diverse. Non tutti sono disponibili per tutti gli scafi, e ognuno consuma punti scafo del telaio scelto. Questo è il catalogo completo:

Cannone Cannone L'arma principale. Infligge danni secondo il profilo di classe. Disponibile in tutte le dimensioni di nave.
Motore a Impulso Motore a Impulso Determina la velocità in combattimento, la sua velocità all'interno del campo di battaglia.
Motore Hyper Motore Hyper Viaggio tra sistemi. Non disponibile per i Caccia. Più grande è la nave, più efficiente per slot.
Corazza Corazza Aumenta i punti struttura della nave. Se arriva a 0, la nave viene distrutta.
Reattore Reattore Genera energia per alimentare gli altri componenti. Senza energia sufficiente non puoi equipaggiare nulla.
Modulo di Carico Modulo di Carico Amplia la capacità di trasporto. Solo classi A–D. Indispensabile nelle flotte di trasporto e logistica.
Hangar Hangar Permette di portare e schierare navi più piccole. Disponibile dalla Corvetta. La classe determina quale tipo di nave può ospitare.
Minatore Minatore Estrae risorse dagli asteroidi durante la missione. Solo dalla Corvetta. Richiede ricerca di raccolta. La sua percentuale di raccolta aumenta con il livello del componente (dal 4% al livello 1 al 13% al livello 10), aumentando anche il tetto massimo di raccolta.

I componenti con restrizione di dimensione puoi montarli solo su design di quella dimensione specifica. Esiste un bonus che rende i componenti maggiori più ottimali di diversi piccoli.

Come sbloccare i livelli superiori

Tutti i componenti iniziano al livello 1, la versione base disponibile fin dall'inizio. Ogni livello migliora le statistiche base del componente del +25% rispetto al livello 1 (spinta dei motori, energia dei reattori, struttura delle corazze, capacità di carico, raccolta dei minatori e danno delle armi). Progredire nel gioco sblocca queste versioni migliorate —più potenti, più efficienti o con classi speciali— seguendo questa scala:

2
Livello 2 — Esplorazioni Si sblocca effettuando esplorazioni nei sistemi vicini. Le prime incursioni di ricognizione già premiano con schemi di componenti migliorati.
3
Livello 3 — Spedizioni Richiede il lancio di spedizioni verso zone più lontane e ostili. Il rischio maggiore porta in cambio componenti di livello 3 tra il bottino.
4
Livello 4 — Missioni Si ottiene completando missioni ad alta difficoltà. A questo punto i componenti offrono già differenze statistiche notevoli rispetto al livello base.
5
Livello 5 — Operazioni Il livello massimo, riservato alle operazioni di maggiore complessità. I componenti di livello 5 sono i più potenti del catalogo.

Puoi salire i livelli dei tuoi componenti ottenendo necroides dai Necronexos. Il livello di un componente è indipendente dalla sua classe (A–E). Un cannone livello 3 classe B è ancora leggero, ma con le statistiche base del livello 3. Combinare buon livello con buona classe è ciò che fa la differenza nelle flotte avanzate.

Classi A, B, C, D ed E — lo stesso componente, approccio diverso

Ogni tipo di componente esiste in cinque classi standard (da A a E). La classe non cambia cosa fa il componente —un cannone resta un cannone— ma come lo fa: costo di produzione, massa, velocità di fabbricazione o consumo energetico. Scegliere la classe corretta è importante quanto scegliere il tipo.

Classe Nome Vantaggio principale Quando usarla
A Economica 25% meno risorse in tutti i materiali di fabbricazione Produzione di massa, caccia usa e getta, inizio partita con economia ridotta
B Leggera 15% meno massa rispetto alla versione standard Navi con limite di peso ridotto o quando vuoi inserire più componenti nello stesso scafo
C Strutturale Per le corazze: +10% di punti struttura. Per il resto: minor contributo strutturale. Massimizzare la sopravvivenza di navi difensive o corazzate di prima linea
D Veloce 50% meno tempo di fabbricazione e 15% meno consumo di carburante Quando devi ricostituire le flotte rapidamente o il cantiere è il collo di bottiglia
E Efficiente 50% meno consumo di energia. Nei reattori: al contrario, genera il 10% in più di energia Navi con molti componenti ad alta richiesta energetica, o per liberare slot del reattore

Non esiste una classe universalmente superiore. Un cannone A in una flotta d'assalto massivo può essere più redditizio di una corazza A se produci migliaia di caccia. Ma in un Titano dove ogni punto di peso conta, la classe B può darti un plus di velocità indispensabile.
Le armi di ogni lettera inoltre concentrano il loro danno su una dimensione specifica di nave, questo è molto importante.

Componenti che escono dalla norma

Oltre alle classi A–E standard, il catalogo di 5Dim include componenti con comportamenti unici: motori ibridi che combinano due tipi di propulsione, armi con profili di danno radicalmente diversi, hangar specializzati e minatori multirisorse.

Motori ibridi (Corvetta, Incrociatore, Corazzata e Titano)

GK Impulso con tocco Hyper

Motore a Impulso che, oltre ad accelerare all'interno del sistema, apporta un 15% del suo impulso come velocità Hyper. Costo: +10% di carburante. Utile per navi che necessitano di una certa portata intergalattica senza dedicare uno slot intero a un Motore Hyper.

KG Hyper rinforzato con impulso

Motore Hyper 15% più potente della versione standard, che aggiunge anche il 15% del suo hyper come impulso. Costo: +10% di carburante. La scelta per navi veloci su lunghi viaggi che devono anche manovrare nel sistema.

IH Ibrido 60/60 (impulso primario)

Combina 60% di impulso e 60% di hyper in un unico slot. Si installa come Motore a Impulso ma apporta entrambi i tipi contemporaneamente. Costo: +10% di carburante. L'opzione tuttoterreno quando non puoi permetterti due motori distinti.

HI Ibrido 60/60 (hyper primario)

Come l'IH ma installato come Motore Hyper: 60% di hyper + 60% di impulso. Stessa logica, slot diverso. Costo: +10% di carburante. Perfetto per navi da lungo viaggio che vogliono anche agilità nel sistema.

Cannoni con profilo di danno atipico

PR Ariete

Concentra il danno a corta distanza: colpisce tutte le dimensioni con lo stesso impatto ma con un bonus importante verso il retro. +5% di danno totale rispetto ai cannoni standard. Particolarmente devastante contro flotte che hanno perso le navi frontali.

LR Cecchino

Spara da maggiore distanza di combattimento: la sua colonna di portata si sposta verso posizioni più lontane. Distribuisce il danno in modo più equilibrato tra tutte le file. −5% di danno totale in cambio di quella portata extra.

PL Artiglieria d'area

Impatto massiccio su tutte le file simultaneamente (fattore ×7 al centro, sopra e sotto), ma quasi senza danno di trascinamento verso il retro (×0.6). Solo Incrociatore, Corazzata e Titano. Progettato per spazzare formazioni compatte in un colpo solo.

OI Cannone costante

Danno uniforme su tutte le file e distanze, con una leggera penalizzazione a maggiore portata. +5% di danno totale. Solo Incrociatore, Corazzata e Titano. Molto prevedibile e stabile in qualsiasi combattimento.

TR Grande Ariete — solo Corazzata e Titano

L'ariete maggiore del gioco. Stesso schema del PR ma su scala brutale: +25% di danno totale e moltiplicatori per fila molto superiori. Disponibile solo per Corazzata e Titano. Il cannone più distruttivo del catalogo quando l'obiettivo è annientare nella prima ondata.

Cannoni composti (AB, AC, AD… DE): dieci combinazioni che attaccano due categorie di nave contemporaneamente. Un cannone AB fa più danni ai Caccia e alle Corvette simultaneamente; un DE si accanisce su Corazzate e Titani. Sono ideali quando il nemico mescola dimensioni e non vuoi indovinare quale classe pura portare.

Hangar concentrati (Z, Y, W)

Z Hangar Caccia puro

Invece dell'hangar standard che ospita il tipo immediatamente inferiore, la classe Z concentra tutta la capacità sui Caccia. Corazzate e Titani con questo hangar non portano Corvette né Incrociatori, ma molti più Caccia. Utile per strategie di sciame massiccio.

Y Hangar Corvette puro

Equivalente al Z ma per Corvette. Disponibile per Corazzata e Titano. Sacrifica la capacità per navi di dimensioni maggiori in cambio di più Corvette in stiva.

W Hangar Incrociatori puro — solo Titano

Esclusivo del Titano. Destina tutta la capacità dell'hangar agli Incrociatori, rinunciando a Caccia, Corvette e Corazzate. L'opzione per i Titani che agiscono come portatori di flotta pesante.

Minatore multirisorse (WR)

WR Minatore universale

Costa quasi il doppio in tutte le risorse e massa, ma in cambio estrae diversi tipi di risorsa contemporaneamente: un Incrociatore WR raccoglie le prime due risorse dell'asteroide, una Corazzata le prime tre e un Titano le prime quattro. È lo strumento di mining più efficiente del gioco per flotte incentrate sull'economia.

Put what you have learned into practice: conquer the galaxy.
Play for free