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Comportamientos

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¿Qué son los comportamientos?

Los comportamientos son órdenes tácticas que defines para tus naves antes del combate. Determinan cómo se moverán y a quién atacarán durante la batalla.

  • Cada comportamiento puede tener un comportamiento diferente
  • Se configuran antes del combate — una vez iniciado, no puedes cambiarlos
  • Posición inicial — cada comportamiento define dónde empiezan tus naves en la cuadrícula
  • Movimiento táctico — define si atacan, huyen, escoltan, mantienen distancia, etc.
  • Idéntico en simulador y combate real — las mecánicas del simulador son exactamente las mismas que en un combate real. Úsalo para probar tus estrategias sin riesgo

Primeros pasos

¿Por dónde empiezo? Cuando creas tu primera flota, todas las naves se asignan al grupo "Por defecto" (posición C3, retaguardia). Puedes crear nuevos comportamientos desde la pestaña "Comportamientos por defecto".
  1. Crea un comportamiento — dale un nombre descriptivo (ej: "Atacantes", "Cargueras", "Escoltas")
  2. Elige la posición — dónde empezarán en el campo de batalla (consulta la cuadrícula más abajo)
  3. Configura el movimiento — qué harán durante el combate (huir, atacar, mantener distancia…)
  4. Asigna las naves — en la pestaña "Naves en flotas" asigna qué naves pertenecen a cada grupo
  5. Prueba en el simulador — usa el simulador de combate para verificar tu estrategia antes de enviar flotas reales

Posiciones iniciales

El campo de batalla tiene una cuadrícula de posiciones. Cada comportamiento define dónde empiezan tus naves. Ambos bandos se despliegan enfrentados: la fila A de cada bando es la más cercana al enemigo.

Fila A (A1, A2, A3, A4, A5)
Primera línea de combate, la más cercana al enemigo. Para naves de ataque rápido o tanques.
Fila B (B2, B3, B4)
Segunda línea. Para naves de apoyo, escoltas o naves que necesitan algo de distancia.
Fila C (C1, C3, C5)
Retaguardia. Para cargueras en huida o naves de largo alcance.
Nota: No todas las casillas de la cuadrícula están disponibles. Las posiciones válidas son: A1–A5, B2–B4 y C1, C3, C5. Consulta la imagen de la parte superior de esta pantalla para visualizar el campo de batalla.

Tipos de movimiento

Huida

El grupo siempre huirá de los enemigos.

  • Ideal para cargueras llenas de recursos
  • Protege naves valiosas que no quieres perder
  • Las naves más rápidas escaparán mejor
Hostil

Ataca directamente al enemigo más cercano.

  • Simple y efectivo para naves de combate
  • No discrimina objetivos, va al más cercano
  • Recomendado para principiantes
Mantener distancia

Se mantiene a la distancia donde hace más daño según los componentes de tu diseño.

  • Ideal para naves con armas de largo alcance
  • La distancia óptima se calcula automáticamente según los componentes de cada diseño
  • Bueno para naves acorazados como acorazados o cruceros
Minimizar daños

Intenta atacar desde donde no reciba daño.

  • Para naves frágiles con buen alcance
  • Prioriza la supervivencia sobre el daño
  • Puede alejarse demasiado si no hay buen objetivo
Flanqueo

Busca atacar a grupos que están huyendo.

  • Excelente para cazas rápidos
  • Rodea al enemigo para atacar cargueras en retirada
  • Si no hay grupos huyendo, usa el movimiento alternativo configurado
Máximo daño

Busca naves del tamaño (caza, corbeta, crucero, acorazado) al que hace más daño.

  • Para naves especializadas contra un tamaño concreto
  • Ignora otros objetivos menos rentables para centrarse en su especialidad
  • Si no hay naves del tamaño óptimo, usa el movimiento alternativo configurado
Antidefensas

Va directo hacia defensas planetarias o titanes.

  • Especializado para asaltos a planetas fortificados
  • Ignora las naves enemigas para centrar el fuego en defensas y titanes
  • Si no hay defensas ni titanes, usa el movimiento alternativo configurado
Máximo rango

Se mantiene siempre en su rango máximo de disparo.

  • Para naves de muy largo alcance
  • Nunca se acerca más de lo necesario
  • Prioriza la distancia sobre el daño óptimo

Sistema de escoltas

Puedes hacer que un grupo escolte a otro grupo. Esto es muy útil para proteger naves importantes:

Escolta corta
Sigue de cerca al grupo principal. Ideal para proteger cargueras con cazas.
Escolta larga
Mantiene más distancia. Para naves de apoyo que no quieren estar en primera línea.
Escolta libre
Se mueve libremente, pero ataca al enemigo más cercano al objetivo escoltado.
Ejemplo: Crea un grupo "Cargueras" en Huida en posición C3, y un grupo "Escoltas" en Hostil con Escolta corta hacia las cargueras. Tus escoltas protegerán las cargueras mientras huyen.

Opciones avanzadas

Agrupado

Si activas esta opción, todas las naves del mismo comportamiento se moverán juntas como una unidad, sin dispersarse. Útil para mantener formaciones compactas.

Ten en cuenta que la nave más lenta del grupo limitará la velocidad de todo el conjunto.
Movimiento alternativo

Tres movimientos permiten configurar un plan B que se activa cuando no encuentran su objetivo principal:

  • Flanqueo → se activa si no hay grupos huyendo
  • Máximo daño → se activa si no hay naves del tamaño óptimo
  • Antidefensas → se activa si no hay defensas ni titanes

Cómo funciona el combate real

Los comportamientos que configures aquí determinan la actuación de tus naves tanto en el simulador como en el combate real. Estas son las reglas del combate real:

Rondas de combate
En el simulador las rondas son instantáneas. En combate real, cada ronda dura unos minutos, por lo que la batalla completa tarda en resolverse. Puedes enviar refuerzos a un combate en curso y se añadirán en la siguiente ronda.
Bandos
Tus flotas y las de tus aliados aparecen en el mismo bando. El resto de jugadores se enfrentará entre sí. Puede haber más de dos bandos en un mismo combate.
Defensa automática
Si alguien ataca tu planeta, sus defensas y todas las flotas propias y aliadas en órbita entran automáticamente en combate. Si atacan una flota en órbita o recolección, las flotas aliadas en órbita y las del planeta también entran.
Fin del combate
La batalla termina cuando no quedan enemigos, un bando está abrumadoramente superado, o se alcanza el límite de tiempo.
Escombros y recursos
Las naves destruidas generan escombros (~35% de los recursos de construcción). Estos, más la carga, se reparten siempre hasta su capacidad de carga (el planeta tiene carga infinita) primero al bando que mas daño ha hecho, dentro del bando se reparte primero reponiendo perdidas y lo que sobre equitativamente, siempre atendiendo a las prioridades de carga
Refugio
Al atacar un planeta, los recursos almacenados en el refugio NO se pueden robar. La capacidad de carga del defensor incluye la del planeta más la de sus flotas.
Otras reglas importantes
  • Una flota que te tenga como destino de ataque será siempre visible en tu pantalla de flotas
  • Si envías una flota a interceptar a otra y el objetivo se retira, tu flota intentará recalcular un nuevo curso de intercepción. Si no lo encuentra, regresará
  • Tras el combate, las flotas supervivientes continúan su ruta original automáticamente
  • Al finalizar, todos los participantes reciben un reporte de combate con el detalle de bajas y recursos

Consejos para principiantes

Empieza simple: Un grupo "Hostil" para atacar y otro en "Huida" para cargueras es suficiente para empezar.
  • Pon nombres descriptivos a tus grupos ("Atacantes", "Cargueras", "Escoltas") para identificarlos rápido
  • Las naves pequeñas y rápidas (cazas, corbetas) funcionan bien en Flanqueo o Hostil
  • Las naves grandes y lentas (acorazados) funcionan mejor en Mantener distancia u Hostil
  • Usa el Simulador de combate para probar tus estrategias antes de un combate real — las mecánicas son idénticas
  • Puedes tener múltiples grupos con el mismo movimiento pero en diferentes posiciones
  • Las naves fuera de la zona de combate cambiarán automáticamente a Huida
  • Las naves con mayor velocidad pueden perseguir a las más lentas, pero no al revés
  • Tus aliados aparecen en el mismo bando, sus naves no atacarán a las tuyas
Recuerda: Los comportamientos se configuran ANTES del combate. Una vez iniciado, no puedes cambiarlos. Ningún cambio hecho por el jugador afecta a las naves de un combate ya iniciado.

Consejos avanzados

Para jugadores experimentados: Estas tácticas y mecánicas te ayudarán a sacar el máximo partido a tus flotas.
Tácticas de composición de flota
  • Núcleo + Flanqueo: Pon acorazados en Mantener distancia (fila B) como núcleo de daño, y cazas rápidos en Flanqueo (fila A) para perseguir cargueras enemigas en retirada
  • Antidefensas especializado: Usa Antidefensas solo cuando vayas a atacar planetas fortificados. Configura Hostil como movimiento alternativo para que no se queden sin objetivo si destruyen las defensas
  • Escolta libre ofensiva: Un grupo en Escolta libre con naves rápidas puede proteger a tus acorazados principales sin estar limitado a seguirlos. Atacará a lo que se acerque a tu formación principal
  • Separación de cargueras: Siempre pon tus cargueras en un grupo separado en Huida (posición C3/C5). Escóltalas con un grupo dedicado de naves rápidas
  • Máximo daño selectivo: Si diseñas naves especializadas contra un tamaño (ej: anticazas), usa Máximo daño para que ignoren acorazados y busquen directamente cazas enemigos
Mecánicas del motor de combate
  • Daño por distancia: Cada diseño tiene una tabla de daño que varía según la distancia al objetivo. El daño decrece aproximadamente un 17% por cada paso de distancia adicional. Elige el movimiento adecuado para mantener a tus naves en su rango óptimo
  • Tamaños de nave: Existen 5 tamaños: caza, corbeta, crucero, acorazado y estación. Los movimientos como \"Máximo daño\" buscan el tamaño al que tu diseño inflige más daño
  • Velocidad en combate: La velocidad de cada nave dentro del combate depende de los motores (impulso) del diseño. Las naves rápidas pueden perseguir a las lentas, pero no al revés. Con \"Agrupado\", la nave más lenta marca el ritmo
  • Hangares: Las naves pueden estar en flota o en hangar de una nave nodriza. Si la nave nodriza es destruida, las naves en su hangar sufren pérdidas porcentuales
  • Defensas planetarias: Las defensas del planeta dependen del nivel de tu refugio y se calculan automáticamente. Son muy efectivas contra flotas pequeñas, pero pueden ser superadas con suficiente fuerza
  • Escombros: Al destruir naves se genera aproximadamente un 35% de sus recursos de construcción como escombros. Se reparten empezando por el jugador que más daño causó, según sus prioridades de carga. Planifica tus prioridades de carga para maximizar el botín
Consejo pro: Prueba diferentes composiciones en el simulador antes de comprometer flotas reales. Crea flotas simuladas con las naves enemigas que esperas encontrar y ajusta tus comportamientos hasta encontrar la configuración más efectiva.
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