5Dim Wiki Gedragingen

Gedragingen

Al deze informatie en de rest van het spel in onze  Wiki

Wat zijn gedragingen?

Gedragingen zijn tactische opdrachten die u voor uw schepen instelt vóór het gevecht. Ze bepalen hoe ze bewegen en wie ze aanvallen tijdens de slag.

  • Elke scheepsgroep kan een ander gedrag hebben
  • Ingesteld vóór het gevecht \u2014 eenmaal begonnen, kunt u ze niet meer wijzigen
  • Startpositie \u2014 elk gedrag definieert waar uw schepen beginnen op het raster
  • Tactische beweging \u2014 bepaalt of ze aanvallen, vluchten, escorteren, afstand houden, enz.
  • Identiek in simulator en echt gevecht \u2014 de mechanica van de simulator is precies dezelfde als in een echt gevecht. Gebruik het om uw strategieën risicovrij te testen

Eerste stappen

Waar te beginnen? Wanneer u uw eerste vloot aanmaakt, worden alle schepen toegewezen aan de groep "Standaard" (positie C3, achterhoede). U kunt nieuwe gedragingen aanmaken in het tabblad "Default Groups".
  1. Maak een gedrag aan \u2014 geef het een beschrijvende naam (bijv.: "Aanvallers", "Vrachtschepen", "Escortes")
  2. Kies de positie \u2014 waar ze beginnen op het slagveld (zie het raster hieronder)
  3. Configureer de beweging \u2014 wat ze doen tijdens het gevecht (vluchten, aanvallen, afstand houden\u2026)
  4. Wijs schepen toe \u2014 in het tabblad "Schepen in vloten" wijst u toe welke schepen bij elke groep horen
  5. Test in de simulator \u2014 gebruik de gevechtssimulator om uw strategie te controleren voordat u echte vloten stuurt

Startposities

Het slagveld heeft een positieraster. Elk gedrag definieert waar uw schepen beginnen. Beide kanten stellen zich tegenover elkaar op: rij A van elke kant is het dichtst bij de vijand.

Rij A (A1, A2, A3, A4, A5)
Frontlinie, het dichtst bij de vijand. Voor snelle aanvalsschepen of tanks.
Rij B (B2, B3, B4)
Tweede linie. Voor ondersteuningsschepen, escortes of schepen die wat afstand nodig hebben.
Rij C (C1, C3, C5)
Achterhoede. Voor vrachtschepen in terugtrekking of langeafstandsschepen.
Opmerking: Niet alle rastercellen zijn beschikbaar. Geldige posities zijn: A1\u2013A5, B2\u2013B4 en C1, C3, C5. Bekijk de afbeelding bovenaan dit scherm voor een visualisatie van het slagveld.

Bewegingstypen

Terugtrekking

De groep zal altijd vluchten voor vijanden.

  • Ideaal voor vrachtschepen vol grondstoffen
  • Beschermt waardevolle schepen die u niet wilt verliezen
  • Snellere schepen ontsnappen beter
Vijandig

Valt direct de dichtstbijzijnde vijand aan.

  • Eenvoudig en effectief voor gevechtsschepen
  • Selecteert geen doelen, gaat naar de dichtstbijzijnde
  • Aanbevolen voor beginners
Afstand houden

Houdt de afstand waar het de meeste schade aanricht op basis van de componenten van uw ontwerp\x27s.

  • Ideaal voor schepen met langeafstandswapens
  • De optimale afstand wordt automatisch berekend op basis van de componenten van elk ontwerp\x27s
  • Goed voor zware schepen zoals slagschepen of torpedojagers
Schade minimaliseren

Probeert aan te vallen vanuit een positie waar het geen schade ontvangt.

  • Voor fragiele schepen met goed bereik
  • Geeft prioriteit aan overleven boven schade
  • Kan te ver weggaan als er geen goed doel is
Flankmanoeuvre

Zoekt naar zich terugtrekkende groepen om aan te vallen.

  • Uitstekend voor snelle jagers
  • Omsingelt de vijand om zich terugtrekkende vrachtschepen aan te vallen
  • Als geen enkele groep zich terugtrekt, wordt de geconfigureerde alternatieve beweging gebruikt
Maximale schade

Zoekt naar schepen van de grootte (jager, korvet, torpedojager, slagschip) waaraan het de meeste schade toebrengt.

  • Voor schepen die gespecialiseerd zijn tegen een specifieke grootte
  • Negeert minder winstgevende doelen om zich te concentreren op zijn specialisatie
  • Als er geen schepen van de optimale grootte zijn, wordt de geconfigureerde alternatieve beweging gebruikt
Anti-verdediging

Gaat direct naar planetaire verdedigingen of titans.

  • Gespecialiseerd voor aanvallen op versterkte planeten
  • Negeert vijandelijke schepen om vuur te concentreren op verdedigingen en titans
  • Als er geen verdedigingen of titans meer zijn, wordt de geconfigureerde alternatieve beweging gebruikt
Maximaal bereik

Houdt altijd het maximale vuurbereik aan.

  • Voor schepen met zeer groot bereik
  • Komt nooit dichterbij dan nodig
  • Geeft prioriteit aan afstand boven optimale schade

Escortesysteem

U kunt een groep een andere groep laten escorteren. Dit is zeer nuttig om belangrijke schepen te beschermen:

Korte escorte
Volgt de hoofdgroep van dichtbij. Ideaal om vrachtschepen te beschermen met jagers.
Lange escorte
Houdt meer afstand. Voor ondersteuningsschepen die niet aan het front willen zijn.
Vrije escorte
Beweegt vrij, maar valt de dichtstbijzijnde vijand van het geëscorteerde doel aan.
Voorbeeld: Maak een groep "Vrachtschepen" aan in Terugtrekking op positie C3, en een groep "Escortes" in Vijandig met Korte escorte naar de vrachtschepen. Uw escortes zullen de vrachtschepen beschermen terwijl ze vluchten.

Geavanceerde opties

Gegroepeerd

Als u deze optie activeert, bewegen alle schepen met hetzelfde gedrag samen als eenheid, zonder te verspreiden. Nuttig om compacte formaties te behouden.

Merk op dat het langzaamste schip in de groep de snelheid van de hele formatie beperkt.
Alternatieve beweging

Drie bewegingen staan toe een noodplan te configureren dat wordt geactiveerd wanneer ze hun hoofddoel niet kunnen vinden:

  • Flankmanoeuvre \u2192 activeert als geen enkele groep zich terugtrekt
  • Maximale schade \u2192 activeert als er geen schepen van de optimale grootte bestaan
  • Anti-verdediging \u2192 activeert als er geen verdedigingen of titans meer zijn

Hoe echt gevecht werkt

De gedragingen die u hier configureert, bepalen hoe uw schepen handelen zowel in de simulator als in echt gevecht. Dit zijn de regels van echt gevecht:

Gevechtsrondes
In de simulator zijn rondes instantaan. In echt gevecht duurt elke ronde enkele minuten, dus de volledige slag kost tijd. U kunt versterkingen sturen naar een lopend gevecht en ze zullen in de volgende ronde toetreden.
Kanten
Uw vloten en die van uw bondgenoten staan aan dezelfde kant. Andere spelers zullen tegen elkaar vechten. Er kunnen meer dan twee kanten in een enkele slag zijn.
Automatische verdediging
Als iemand uw planeet aanvalt, treden de verdedigingen en alle bevriende/geallieerde vloten in een baan automatisch in gevecht. Als een vloot in een baan of bij het verzamelen wordt aangevallen, treden geallieerde vloten in een baan en planeetkrachten ook toe.
Einde gevecht
De slag eindigt wanneer er geen vijanden meer zijn, één kant overweldigend is, of de tijdslimiet is bereikt.
Wrakstukken en grondstoffen
Vernietigde schepen creëren wrakstukken (~35% van de bouwgrondstoffen). Dit plus de lading wordt altijd verdeeld tot de capaciteit (de planeet heeft oneindige capaciteit) eerst aan de kant die de meeste schade heeft aangericht, binnen de kant worden eerst verliezen gecompenseerd en de rest gelijkmatig, altijd volgens ladingprioriteiten.
Toevluchtsoord
Bij het aanvallen van een planeet kunnen de grondstoffen opgeslagen in het toevluchtsoord NIET worden gestolen. De laadcapaciteit van de verdediger omvat die van de planeet plus die van zijn vloten.
Andere belangrijke regels
  • Een vloot die u als aanvalsdoel heeft, is altijd zichtbaar op uw vlotenscherm
  • Als u een vloot stuurt om een andere te onderscheppen en het doel zich terugtrekt, zal uw vloot proberen een nieuwe onderscheppingskoers te berekenen. Als het er geen vindt, keert het terug naar huis
  • Na het gevecht vervolgen overlevende vloten hun oorspronkelijke route automatisch
  • Aan het einde ontvangen alle deelnemers een gevechtsrapport met details over verliezen en grondstoffen

Tips voor beginners

Begin eenvoudig: Eén "Vijandig"-groep om aan te vallen en een andere in "Terugtrekking" voor vrachtschepen is genoeg om te beginnen.
  • Geef uw groepen beschrijvende namen ("Aanvallers", "Vrachtschepen", "Escortes") voor snelle identificatie
  • Kleine, snelle schepen (jagers, korvetten) werken goed in Flankmanoeuvre of Vijandig
  • Grote, trage schepen (slagschepen) werken beter met Afstand houden of Vijandig
  • Gebruik de Gevechtssimulator om uw strategieën te testen vóór een echt gevecht \u2014 de mechanica is identiek
  • U kunt meerdere groepen met dezelfde beweging maar op verschillende posities hebben
  • Schepen buiten de gevechtszone schakelen automatisch over naar Terugtrekking
  • Schepen met hogere snelheid kunnen langzamere achtervolgen, maar niet andersom
  • Uw bondgenoten staan aan dezelfde kant, hun schepen zullen de uwe niet aanvallen
Onthoud: Gedragingen worden VOOR het gevecht geconfigureerd. Eenmaal begonnen, kunt u ze niet meer wijzigen. Geen enkele wijziging door de speler beïnvloedt de schepen in een lopend gevecht.

Geavanceerde tips

Voor ervaren spelers: Deze tactieken en mechanica helpen u het maximale uit uw vloten te halen.
Vlootcompositietactieken
  • Kern + Flank: Plaats slagschepen in Afstand houden (rij B) als schadekern, en snelle jagers in Flankmanoeuvre (rij A) om zich terugtrekkende vijandelijke vrachtschepen te achtervolgen
  • Gespecialiseerde Anti-verdediging: Gebruik Anti-verdediging alleen bij het bestormen van versterkte planeten. Stel Vijandig in als alternatieve beweging zodat ze niet zonder doelen komen te zitten nadat de verdedigingen zijn vernietigd
  • Offensieve vrije escorte: Een groep in Vrije escorte met snelle schepen kan uw hoofdslagschepen beschermen zonder beperkt te zijn tot het volgen ervan. Het valt alles aan dat uw hoofdformatie nadert
  • Vrachtschepenscheiding: Plaats uw vrachtschepen altijd in een aparte groep in Terugtrekking (positie C3/C5). Escorteer ze met een speciale groep snelle schepen
  • Selectieve Maximale schade: Als u schepen ontwerpt die gespecialiseerd zijn tegen een grootte (bijv.: anti-jager), gebruik dan Maximale schade zodat ze slagschepen negeren en direct op vijandelijke jagers afgaan
Gevechtsengine-mechanica
  • Afstandsgebaseerde schade: Elk ontwerp heeft een schadetabel die varieert op afstand tot het doel. De schade vermindert met ongeveer 17% per extra afstandsstap. Kies de juiste beweging om uw schepen op het optimale bereik te houden
  • Scheepsgroottes: Er zijn 5 groottes: jager, korvet, torpedojager, slagschip en station. Bewegingen zoals "Maximale schade" richten op de grootte waaraan uw ontwerp de meeste schade toebrengt
  • Gevechtssnelheid: De snelheid van elk schip in gevecht hangt af van de motoren van zijn ontwerp (impuls). Snelle schepen kunnen trage achtervolgen, maar niet andersom. Met "Gegroepeerd" bepaalt het langzaamste schip het tempo
  • Hangars: Schepen kunnen in de vloot of in de hangar van een draagschip zijn. Als de drager wordt vernietigd, lijden de schepen in zijn hangar procentuele verliezen
  • Planetaire verdediging: De verdediging van een planeet hangt af van het niveau van uw toevluchtsoord en wordt automatisch berekend. Het is zeer effectief tegen kleine vloten maar kan worden overwonnen met voldoende kracht
  • Wrakstukken: Het vernietigen van schepen creëert ongeveer 35% van hun bouwgrondstoffen als wrakstukken. De verdeling begint bij de speler die de meeste schade heeft aangericht, volgens zijn ladingprioriteiten. Plan uw ladingprioriteiten om de buit te maximaliseren
Pro-tip: Experimenteer met verschillende composities in de simulator voordat u echte vloten inzet. Maak gesimuleerde vloten aan met de vijandelijke schepen die u verwacht te zullen tegenkomen en pas uw gedragingen aan totdat u de meest effectieve configuratie vindt.
Join thousands of commanders and dominate the 5Dim universe.
Play for free