Beteenden
Vad är beteenden?
Beteenden är taktiska order som du definierar för dina skepp före striden. De bestämmer hur de rör sig och vem de attackerar under slaget.
- Varje skeppsgrupp kan ha ett annat beteende
- Konfigureras före striden \u2014 när den väl har börjat kan du inte ändra dem
- Startposition \u2014 varje beteende definierar var dina skepp börjar på rutnätet
- Taktisk rörelse \u2014 definierar om de attackerar, flyr, eskorterar, håller avstånd, etc.
- Identiskt i simulator och verklig strid \u2014 simulatorns mekanik är exakt densamma som i verklig strid. Använd den för att testa dina strategier riskfritt
Komma igång
- Skapa ett beteende \u2014 ge det ett beskrivande namn (t.ex.: "Angripare", "Lastskepp", "Eskorter")
- Välj positionen \u2014 var de börjar på slagfältet (se rutnätet nedan)
- Konfigurera rörelsen \u2014 vad de gör under striden (fly, attackera, hålla avstånd\u2026)
- Tilldela skepp \u2014 i fliken "Skepp i flottor" tilldelar du vilka skepp som tillhör varje grupp
- Testa i simulatorn \u2014 använd stridsimulatorn för att verifiera din strategi innan du skickar riktiga flottor
Startpositioner
Slagfältet har ett rutnät av positioner. Varje beteende definierar var dina skepp börjar. Båda sidorna ställer upp mot varandra: rad A på varje sida är närmast fienden.
Frontlinjen, närmast fienden. För snabba attackskepp eller tanks.
Andra linjen. För stödskepp, eskorter eller skepp som behöver lite avstånd.
Eftertrupp. För lastskepp i reträtt eller långdistansskepp.
Rörelsetyper
Reträtt
Gruppen kommer alltid att fly från fiender.
- Idealiskt för lastskepp fulla av resurser
- Skyddar värdefulla skepp du inte vill förlora
- Snabbare skepp flyr bättre
Fientlig
Attackerar direkt den närmaste fienden.
- Enkelt och effektivt för stridsskepp
- Väljer inte mål, går mot det närmaste
- Rekommenderas för nybörjare
Håll avstånd
Håller avståndet där den gör mest skada baserat på komponenterna i din design\x27s.
- Idealiskt för skepp med långdistansvapen
- Det optimala avståndet beräknas automatiskt baserat på komponenterna i varje design\x27s
- Bra för tunga skepp som slagskepp eller jagare
Minimera skada
Försöker attackera från en position där den inte tar skada.
- För bräckliga skepp med bra räckvidd
- Prioriterar överlevnad framför skada
- Kan gå för långt bort om det inte finns ett bra mål
Flankmanöver
Söker efter retirerande grupper att attackera.
- Utmärkt för snabba jaktplan
- Omringar fienden för att attackera retirerande lastskepp
- Om ingen grupp retirererar, använder den konfigurerade alternativa rörelsen
Maximal skada
Söker efter skepp av den storlek (jaktplan, korvett, jagare, slagskepp) den gör mest skada på.
- För skepp specialiserade mot en specifik storlek
- Ignorerar mindre lönsamma mål för att fokusera på sin specialisering
- Om det inte finns skepp av optimal storlek, använder den konfigurerade alternativa rörelsen
Anti-försvar
Går direkt mot planetärt försvar eller titaner.
- Specialiserat för stormanfall på befästa planeter
- Ignorerar fiendeskepp för att koncentrera eld på försvar och titaner
- Om inga försvar eller titaner återstår, använder den konfigurerade alternativa rörelsen
Maximal räckvidd
Håller alltid sin maximala skjuträckvidd.
- För skepp med mycket lång räckvidd
- Närmar sig aldrig mer än nödvändigt
- Prioriterar avstånd framför optimal skada
Eskortsystem
Du kan låta en grupp eskortera en annan grupp. Detta är mycket användbart för att skydda viktiga skepp:
Följer huvudgruppen tätt. Idealiskt för att skydda lastskepp med jaktplan.
Håller mer avstånd. För stödskepp som inte vill vara i frontlinjen.
Rör sig fritt, men attackerar den närmaste fienden till det eskorterade målet.
Avancerade alternativ
Grupperad
Om du aktiverar detta alternativ kommer alla skepp med samma beteende att röra sig tillsammans som en enhet, utan att spridas. Användbart för att behålla kompakta formationer.
Alternativ rörelse
Tre rörelser tillåter att konfigurera en reservplan som aktiveras när de inte kan hitta sitt huvudmål:
- Flankmanöver \u2192 aktiveras om ingen grupp retirererar
- Maximal skada \u2192 aktiveras om inga skepp av optimal storlek finns
- Anti-försvar \u2192 aktiveras om inga försvar eller titaner återstår
Hur verklig strid fungerar
Beteendena du konfigurerar här bestämmer hur dina skepp agerar både i simulatorn och i verklig strid. Dessa är reglerna för verklig strid:
I simulatorn är rundor omedelbara. I verklig strid varar varje runda några minuter, så det fullständiga slaget tar tid. Du kan skicka förstärkningar till en pågående strid och de ansluter i nästa runda.
Dina flottor och dina allierades flottor är på samma sida. Andra spelare kämpar mot varandra. Det kan finnas mer än två sidor i ett enda slag.
Om någon attackerar din planet, går dess försvar och alla vänliga/allierade flottor i bana automatiskt in i strid. Om en flotta i bana eller vid insamling attackeras, ansluter allierade flottor i bana och planetens styrkor också.
Slaget slutar när inga fiender finns kvar, en sida är överväldigande överlägsen, eller tidsgränsen nås.
Förstörda skepp skapar vrak (~35% av byggresurserna). Dessa plus lasten fördelas alltid upp till kapaciteten (planeten har oändlig kapacitet) först till sidan som orsakade mest skada, inom sidan kompenseras först förluster och resten fördelas jämnt, alltid enligt lastprioriteringar.
Vid attack på en planet kan resurserna lagrade i tillflyktorten INTE stjälas. Försvararens lastkapacitet inkluderar planetens plus dess flottors.
Andra viktiga regler
- En flotta som har dig som attackmål är alltid synlig på din flottskärm
- Om du skickar en flotta för att avlyssna en annan och målet drar sig tillbaka, kommer din flotta att försöka beräkna en ny avlyssningskurs. Om den inte hittar en, återvänder den hem
- Efter striden fortsätter överlevande flottor sin ursprungliga rutt automatiskt
- I slutet får alla deltagare en stridsrapport med detaljer om förluster och resurser
Tips för nybörjare
- Ge dina grupper beskrivande namn ("Angripare", "Lastskepp", "Eskorter") för snabb identifiering
- Små, snabba skepp (jaktplan, korvetter) fungerar bra i Flankmanöver eller Fientlig
- Stora, långsamma skepp (slagskepp) fungerar bättre med Håll avstånd eller Fientlig
- Använd Stridsimulatorn för att testa dina strategier före en riktig strid \u2014 mekaniken är identisk
- Du kan ha flera grupper med samma rörelse men på olika positioner
- Skepp utanför stridszonen byter automatiskt till Reträtt
- Skepp med högre hastighet kan jaga långsammare, men inte tvärtom
- Dina allierade är på samma sida, deras skepp attackerar inte dina
Avancerade tips
Flottkompositionstaktiker
- Kärna + Flank: Placera slagskepp i Håll avstånd (rad B) som skadekärna, och snabba jaktplan i Flankmanöver (rad A) för att jaga retirerande fiendelastskepp
- Specialiserat Anti-försvar: Använd Anti-försvar bara vid stormning av befästa planeter. Ställ in Fientlig som alternativ rörelse så att de inte står utan mål efter att försvaren förstörts
- Offensiv fri eskort: En grupp i Fri eskort med snabba skepp kan skydda dina huvudslagskepp utan att vara begränsad till att följa dem. Den attackerar allt som närmar sig din huvudformation
- Lastskeppsseparering: Placera alltid dina lastskepp i en separat grupp i Reträtt (position C3/C5). Eskortera dem med en dedicerad grupp snabba skepp
- Selektiv Maximal skada: Om du designar skepp specialiserade mot en storlek (t.ex.: anti-jaktplan), använd Maximal skada så att de ignorerar slagskepp och går direkt mot fiendens jaktplan
Stridsmotor-mekanik
- Avståndsbaserad skada: Varje design har en skadatabell som varierar med avståndet till målet. Skadan minskar med cirka 17% per ytterligare avståndssteg. Välj rätt rörelse för att hålla dina skepp på optimal räckvidd
- Skeppsstorlekar: Det finns 5 storlekar: jaktplan, korvett, jagare, slagskepp och station. Rörelser som "Maximal skada" riktar sig mot den storlek din design gör mest skada på
- Stridshastighet: Varje skepps hastighet i strid beror på motorerna i dess design (impuls). Snabba skepp kan jaga långsamma, men inte tvärtom. Med "Grupperad" sätter det långsammaste skeppet takten
- Hangarer: Skepp kan vara i flottan eller i hangaren på ett hangarfartyg. Om bäraren förstörs tar skeppen i dess hangar procentuella förluster
- Planetärt försvar: En planets försvar beror på nivån på din tillflyktsort och beräknas automatiskt. Det är mycket effektivt mot små flottor men kan övervinnas med tillräcklig styrka
- Vrak: Att förstöra skepp skapar cirka 35% av deras byggresurser som vrak. Fördelningen börjar med spelaren som orsakade mest skada, enligt deras lastprioriteringar. Planera dina lastprioriteringar för att maximera bytet