5Dim Wiki Design

Design

Vad är designer?

Designer är ritningarna för dina skepp. Varje design definierar vilka komponenter ett skepp bär: vapen, motorer, pansar, reaktorer, hangarer och mer.

En design är inte ett skepp i sig, utan den mall som används för att bygga skepp på varvet.

Det fullständiga flödet är: Design (välj komponenter) → Bygg (tillverka på varv) → Tilldela grupp (definiera taktik) → Skicka till flotta.

Skeppsstorlekar

Det finns 5 skeppsstorlekar, var och en med en annan roll. Större storlekar kan utrusta komponenter från alla mindre storlekar.

Jaktplan

Snabba och billiga. Reser i andra skepps hangarer och sätts automatiskt in i strid. Ingen hypermotor eller last.

Korvett

De mest mångsidiga: fungerar som lätt transport, utforskningssonder eller eskorter. Kan resa i hangarer eller självständigt.

Jagare

Idealiska som skepp-/lasttransport eller som kapare. Bra balans av lastutrymme, hangarer och eldkraft.

Slagskepp

Flaggskeppen i din flotta. Långsamma men med enorma kapaciteter, oavsett om det gäller last eller ren strid.

Titan

Det ultimata försvaret. Enorm räckvidd, massivt pansar och kan bära alla typer av skepp i sina hangarer.

Storleksbegränsningar
  • Jaktplan kan inte utrusta hypermotorer eller lastmoduler.
  • Klass W-hangarer (tunga skepp) är bara tillgängliga för titaner.
  • Avancerade kanoner (OI, PI, PL) är bara tillgängliga för jagare, slagskepp och titaner.

Skrovpoäng

  • Varje design har en skrovpoängsgräns som avgör hur många komponenter du kan utrusta.
  • Tillgängliga poäng beror på din Skrovmontering-forskningsnivå.
  • Varje större storlek multiplicerar tillgängliga poäng med ×4: ett jaktplan har X poäng, en korvett 4X, en jagare 16X, ett slagskepp 64X och en titan 256X.
  • Monteringsnivån låser också upp nya skeppsstorlekar.
Poängmultiplikator per storlek
Jaktplan
×1
Korvett
×4
Jagare
×16
Slagskepp
×64
Titan
×256

Energisystem

  • Varje skepp har en intern energibalans.
  • Reaktorer genererar energi. Alla andra komponenter (vapen, motorer, hangarer...) förbrukar den.
  • Designens totala energi kan inte vara negativ. Om den är det kan du inte skapa designen.
  • Använd Klass E (ECO)-komponenter för att minska varje komponents energiförbrukning.

Komponentklasser

Grundklasser (Tillgängliga för alla komponenter)
  • Klass A: Prisvärd design

    Låg materialkostnad.

  • Klass B: Snabb design

    Komponentmassan minskas, vilket ökar skeppets totala hastighet.

  • Klass C: Kompakt design

    Alla komponenter är pansrade.

  • Klass D: Distribuerad design

    Betydande minskning av produktionstid och bränsle.

  • Klass E: ECO-modell

    Varje element förbrukar mindre energi.

Kanonklasser

Dubbelklasser
  • Klass AB (Kanon)

    Kombinerar låg kostnad med hastighet. Specialiserad mot jaktplan och korvetter.

  • Klass DE (Kanon)

    Kombinerar effektivitet med låg förbrukning. Specialiserad mot slagskepp och titaner.

Specialklasser
  • Klass PR (Kanon)

    Ökar skada men minskar räckvidd. Kraftfull på kort avstånd.

  • Klass LR (Kanon)

    Ökar räckvidd men minskar skada. Effektiv på långt avstånd.

  • Klass TR (Kanon)

    Specialiserad på kortdistansförsvar. Endast slagskepp och titaner.

Avancerade kanoner (Endast slagskepp/titaner/jagare)
  • Klass OI (Kanon)

    Orbital kanon med hög genomslagskraft. Endast slagskepp och titaner.

  • Klass PL (Kanon)

    Plasmakanon. Endast slagskepp och titaner.

Motorklasser

  • Klass GK (Impulsmotor)

    Balanserad motor. Samma impuls- och hyperhastighet.

  • Klass KG (Hypermotor)

    Optimerad motor. Lägger impuls till hyperhastighet.

  • Klass IH (Impuls-Hypermotor)

    Motor som omvandlar en del av hyperhastigheten till extra impuls.

  • Klass HI (Hyper-Impulsmotor)

    Motor som omvandlar en del av impulshastigheten till extra hyper.

Hangarklasser

  • Klass Z (Hangar)

    Jaktplanshangar. Kapacitet att bära skepp i jaktplansstorlek.

  • Klass Y (Hangar)

    Korvetthangar. Kapacitet att bära skepp i korvettstorlek.

  • Klass W (Hangar)

    Jagarhangar. Kapacitet att bära skepp i jagarstorlek.

Insamlarklasser

  • Klass WR (Insamlare)

    Snabb utvinningsinsamlare. Högre insamlingseffektivitet.

Pansar i strid

  • Ett skepps totala försvar är summan av dess pansar.
  • Pansar representerar skeppets livskraft. När det minskar, minskar skadan det orsakar proportionellt.
  • Om försvaret når 0 förstörs skeppet.
  • I slutet av en strid anses ett skepp under 50% försvar som oåterkalleligt.
Vapenskada
  • Varje vapen har en skade-tabell som varierar beroende på målets skeppsstorlek och avstånd.
  • Tabellrader representerar målets storlek (jaktplan, korvett, jagare, slagskepp, titan).
  • Kolumner representerar avstånd (0-9). Avstånd 0 är närstrid, avstånd 9 är maximal räckvidd.
  • Vissa vapen är mer effektiva mot vissa storlekar eller på vissa avstånd.
Hangarer
  • Hangarer, fördelade efter storlek, används för att bära skepp inuti andra skepp.
  • Under en strid sätts alla skepp i hangarerna automatiskt in.
  • Skepp inuti hangarer förbrukar inte bränsle under resor.
  • Efter en avlyssningsstrid går skepp utan hyperhastighet förlorade.
För mer information om andra designvärden, håll muspekaren över det gulmarkerade namnet.

Beteenden

  • Varje design tilldelas ett beteende som definierar dess stridstaktik.
  • Beteenden bestämmer hur skeppet rör sig, vem det attackerar och om det eskorterar andra grupper.
  • Konfigurera beteenden i detalj från sektionen Beteenden.

Ändra och kopiera designer

  • Från Ändra kan du byta namn, bild och beteende för en befintlig design.
  • För att ändra komponenter, använd alternativet "Skapa från denna". Detta skapar en ny design med samma komponenter som du kan redigera fritt.
  • Skepp som redan byggts med originaldesignen påverkas inte av ändringar.
Your fleet is waiting. Create your account and take off.
Play for free