Projetos
O que são projetos?
Projetos são as plantas das suas naves. Cada projeto define quais componentes uma nave carrega: armas, motores, blindagem, reatores, hangares e mais.
Um projeto não é uma nave em si, mas o modelo usado para construir naves no Estaleiro.
Tamanhos de nave
Existem 5 tamanhos de nave, cada um com um papel diferente. Tamanhos maiores podem equipar componentes de todos os tamanhos menores.
Caça
Rápidos e baratos. Viajam nos hangares de outras naves e são lançados automaticamente em combate. Sem motor hiper ou carga.
Corveta
As mais versáteis: servem como transporte leve, sondas de exploração ou escoltas. Podem viajar em hangares ou independentemente.
Destróier
Ideais como transporte de naves/carga ou como corsários. Bom equilíbrio de espaço de carga, hangares e poder de fogo.
Couraçado
As naves capitânias da sua frota. Lentas, mas com capacidades tremendas, seja para carga ou combate puro.
Titã
A defesa definitiva. Alcance enorme, blindagem massiva e podem transportar qualquer tipo de nave em seus hangares.
Restrições de tamanho
- Caças não podem equipar motores hiper ou módulos de carga.
- Hangares Classe W (naves acorazados) estão disponíveis apenas para titãs.
- Canhões avançados (OI, PI, PL) estão disponíveis apenas para destróieres, couraçados e titãs.
Pontos de fuselagem
- Cada projeto tem um limite de pontos de fuselagem que determina quantos componentes você pode equipar.
- Os pontos disponíveis dependem do seu nível de pesquisa de Montagem de Fuselagem.
- Cada tamanho maior multiplica os pontos disponíveis por ×4: um caça tem X pontos, uma corveta 4X, um destróier 16X, um couraçado 64X e um titã 256X.
- O nível de montagem também desbloqueia novos tamanhos de nave.
Multiplicador de pontos por tamanho
Sistema de energia
- Cada nave tem um balanço de energia interno.
- Reatores geram energia. Todos os outros componentes (armas, motores, hangares...) consomem energia.
- A energia total do projeto não pode ser negativa. Se for, você não poderá criar o projeto.
- Use componentes Classe E (ECO) para reduzir o consumo de energia de cada componente.
Classes de componentes
Classes básicas (Disponíveis para todos os componentes)
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Classe A: Projeto econômico
Baixo custo de materiais.
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Classe B: Projeto veloz
A massa do componente é reduzida, aumentando a velocidade geral da nave.
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Classe C: Projeto compacto
Todos os componentes são blindados.
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Classe D: Projeto distribuído
Redução significativa no tempo de produção e combustível.
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Classe E: Modelo ECO
Cada elemento consome menos energia.
Classes de canhões
Classes duplas
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Classe AB (Canhão)
Combina baixo custo com velocidade. Especializado contra caças e corvetas.
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Classe DE (Canhão)
Combina eficiência com baixo consumo. Especializado contra couraçados e titãs.
Classes especiais
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Classe PR (Canhão)
Aumenta o dano, mas reduz o alcance. Poderoso a curta distância.
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Classe LR (Canhão)
Aumenta o alcance, mas reduz o dano. Eficaz a longa distância.
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Classe TR (Canhão)
Especializado em defesa de curto alcance. Apenas couraçados e titãs.
Canhões avançados (Apenas couraçados/titãs/destróieres)
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Classe OI (Canhão)
Canhão orbital de alto impacto. Apenas couraçados e titãs.
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Classe PL (Canhão)
Canhão de plasma. Apenas couraçados e titãs.
Classes de motores
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Classe GK (Motor de Impulso)
Motor equilibrado. Mesma velocidade de impulso e hiper.
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Classe KG (Motor Hiper)
Motor otimizado. Adiciona impulso à velocidade hiper.
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Classe IH (Motor Impulso-Hiper)
Motor que converte parte da velocidade hiper em impulso adicional.
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Classe HI (Motor Hiper-Impulso)
Motor que converte parte da velocidade de impulso em hiper adicional.
Classes de hangares
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Classe Z (Hangar)
Hangar de caças. Capacidade para transportar naves do tamanho de caças.
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Classe Y (Hangar)
Hangar de corvetas. Capacidade para transportar naves do tamanho de corvetas.
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Classe W (Hangar)
Hangar de destróieres. Capacidade para transportar naves do tamanho de destróieres.
Classes de coletores
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Classe WR (Coletor)
Coletor de extração rápida. Maior eficiência de coleta.
Blindagem em combate
- A defesa total de uma nave é a soma de sua blindagem.
- A blindagem representa a vida da nave. À medida que diminui, o dano que ela causa diminui proporcionalmente.
- Se a defesa chegar a 0, a nave é destruída.
- Ao final de uma batalha, uma nave abaixo de 50% de defesa é considerada irrecuperável.
Dano de armas
- Cada arma possui uma tabela de dano que varia com base no tamanho da nave alvo e na distância.
- As linhas da tabela representam o tamanho do alvo (caça, corveta, destróier, couraçado, titã).
- As colunas representam a distância (0-9). Distância 0 é combate próximo, distância 9 é alcance máximo.
- Algumas armas são mais eficazes contra certos tamanhos ou a certas distâncias.
Hangares
- Hangares, distribuídos por tamanhos, são usados para transportar naves dentro de outras naves.
- Durante uma batalha, todas as naves nos hangares são automaticamente lançadas.
- Naves dentro de hangares não consomem combustível durante a viagem.
- Após uma batalha de interceptação, naves sem velocidade hiper são perdidas.
Comportamentos
- Cada projeto é atribuído a um comportamento que define suas táticas de combate.
- Comportamentos determinam como a nave se move, quem ela ataca e se escolta outros grupos.
- Configure comportamentos em detalhe na seção Comportamentos.
Modificar e copiar projetos
- Em Modificar você pode alterar o nome, imagem e comportamento de um projeto existente.
- Para alterar componentes, use a opção "Criar a partir deste". Isso cria um novo projeto com os mesmos componentes que você pode editar livremente.
- Naves já construídas com o projeto original não são afetadas por modificações.