Projekty
Czym są projekty?
Projekty to plany twoich statków. Każdy projekt określa, jakie komponenty nosi statek: broń, silniki, pancerz, reaktory, hangary i więcej.
Projekt to nie sam statek, lecz szablon używany do budowania statków w stoczni.
Rozmiary statków
Istnieje 5 rozmiarów statków, każdy z inną rolą. Większe rozmiary mogą wyposażać komponenty ze wszystkich mniejszych rozmiarów.
Myśliwiec
Szybki i tani. Podróżuje w hangarach innych statków i automatycznie rozmieszcza się w walce. Brak silnika hyper ani ładunku.
Korweta
Najbardziej wszechstronna: służy jako lekki transport, sonda eksploracyjna lub eskorta. Może podróżować w hangarach lub samodzielnie.
Niszczyciel
Idealny jako transport statków/ładunków lub korsarz. Dobra równowaga przestrzeni ładunkowej, hangarów i siły ognia.
Pancernik
Okręty flagowe twojej floty. Powolne, ale o ogromnych możliwościach, zarówno transportowych, jak i czysto bojowych.
Tytan
Ostateczna obrona. Ogromny zasięg, masywny pancerz i zdolność do przewozu dowolnego typu statku w hangarach.
Ograniczenia rozmiaru
- Myśliwce nie mogą wyposażać silników hyper ani modułów ładunkowych.
- Hangary klasy W (ciężkie statki) są dostępne tylko dla tytanów.
- Zaawansowane działa (OI, PI, PL) są dostępne tylko dla niszczycieli, pancerników i tytanów.
Punkty kadłuba
- Każdy projekt ma limit punktów kadłuba, który określa, ile komponentów możesz wyposażyć.
- Dostępne punkty zależą od poziomu badań Montażu kadłuba.
- Każdy większy rozmiar mnoży dostępne punkty przez ×4: myśliwiec ma X punktów, korweta 4X, niszczyciel 16X, pancernik 64X, a tytan 256X.
- Poziom montażu odblokowuje również nowe rozmiary statków.
Mnożnik punktów wg rozmiaru
System energetyczny
- Każdy statek ma wewnętrzny bilans energetyczny.
- Reaktory generują energię. Wszystkie inne komponenty (broń, silniki, hangary...) ją zużywają.
- Łączna energia projektu nie może być ujemna. Jeśli jest, nie będziesz mógł utworzyć projektu.
- Użyj komponentów klasy E (ECO), aby zmniejszyć zużycie energii każdego komponentu.
Klasy komponentów
Klasy podstawowe (Dostępne dla wszystkich komponentów)
-
Klasa A: Ekonomiczny projekt
Niski koszt materiałów.
-
Klasa B: Szybki projekt
Masa komponentu jest zmniejszona, co zwiększa ogólną prędkość statku.
-
Klasa C: Kompaktowy projekt
Wszystkie komponenty są opancerzone.
-
Klasa D: Rozproszony projekt
Znaczna redukcja czasu produkcji i paliwa.
-
Klasa E: Model ECO
Każdy element zużywa mniej energii.
Klasy dział
Klasy podwójne
-
Klasa AB (Działo)
Łączy niski koszt z szybkością. Wyspecjalizowana przeciwko myśliwcom i korwetom.
-
Klasa DE (Działo)
Łączy wydajność z niskim zużyciem. Wyspecjalizowana przeciwko pancernikom i tytanom.
Klasy specjalne
-
Klasa PR (Działo)
Zwiększa obrażenia, ale zmniejsza zasięg. Potężne na bliskim dystansie.
-
Klasa LR (Działo)
Zwiększa zasięg, ale zmniejsza obrażenia. Skuteczne na dalekim dystansie.
-
Klasa TR (Działo)
Wyspecjalizowane w obronie bliskiego zasięgu. Tylko pancerniki i tytani.
Działa zaawansowane (Tylko pancerniki/tytani/niszczyciele)
-
Klasa OI (Działo)
Działo orbitalne o dużej sile rażenia. Tylko pancerniki i tytani.
-
Klasa PL (Działo)
Działo plazmowe. Tylko pancerniki i tytani.
Klasy silników
-
Klasa GK (Silnik impulsowy)
Zrównoważony silnik. Taka sama prędkość impulsowa i hyper.
-
Klasa KG (Silnik hyper)
Zoptymalizowany silnik. Dodaje prędkość impulsową do hyper.
-
Klasa IH (Silnik impulsowo-hyper)
Silnik konwertujący część prędkości hyper na dodatkowy impuls.
-
Klasa HI (Silnik hyper-impulsowy)
Silnik konwertujący część prędkości impulsowej na dodatkowy hyper.
Klasy hangarów
-
Klasa Z (Hangar)
Hangar myśliwców. Zdolność do przewozu statków rozmiaru myśliwca.
-
Klasa Y (Hangar)
Hangar korwet. Zdolność do przewozu statków rozmiaru korwety.
-
Klasa W (Hangar)
Hangar niszczycieli. Zdolność do przewozu statków rozmiaru niszczyciela.
Klasy zbieraczy
-
Klasa WR (Zbieracz)
Zbieracz szybkiego wydobycia. Wyższa wydajność zbierania.
Pancerz w walce
- Łączna obrona statku to suma jego pancerza.
- Pancerz reprezentuje życie statku. W miarę jego zmniejszania, zadawane obrażenia maleją proporcjonalnie.
- Jeśli obrona spadnie do 0, statek zostaje zniszczony.
- Na koniec bitwy statek poniżej 50% obrony jest uznawany za nie do odzyskania.
Obrażenia broni
- Każda broń posiada tabelę obrażeń, która zmienia się w zależności od rozmiaru celu i dystansu.
- Wiersze tabeli reprezentują rozmiar celu (myśliwiec, korweta, niszczyciel, pancernik, tytan).
- Kolumny reprezentują dystans (0-9). Dystans 0 to walka w zwarciu, dystans 9 to maksymalny zasięg.
- Niektóre bronie są bardziej skuteczne przeciwko określonym rozmiarom lub na określonych dystansach.
Hangary
- Hangary, rozdzielone według rozmiarów, służą do przewożenia statków wewnątrz innych statków.
- Podczas bitwy wszystkie statki w hangarach są automatycznie rozmieszczane.
- Statki w hangarach nie zużywają paliwa podczas podróży.
- Po bitwie przechwytującej statki bez napędu hyper są tracone.
Zachowania
- Każdy projekt ma przypisane zachowanie, które definiuje jego taktykę bojową.
- Zachowania określają, jak statek się porusza, kogo atakuje i czy eskortuje inne grupy.
- Konfiguruj zachowania szczegółowo w sekcji Zachowania.
Modyfikuj i kopiuj projekty
- W opcji Modyfikuj możesz zmienić nazwę, obraz i zachowanie istniejącego projektu.
- Aby zmienić komponenty, użyj opcji „Utwórz na podstawie tego". Tworzy to nowy projekt z tymi samymi komponentami, który możesz swobodnie edytować.
- Statki już zbudowane z oryginalnym projektem nie są objęte modyfikacjami.