Zachowania
Czym są zachowania?
Zachowania to rozkazy taktyczne, które definiujesz dla swoich statków przed walką. Określają jak się poruszają i kogo atakują podczas bitwy.
- Każda grupa statków może mieć inne zachowanie
- Konfigurowane przed walką \u2014 po jej rozpoczęciu nie można ich zmienić
- Pozycja startowa \u2014 każde zachowanie definiuje, gdzie twoje statki zaczynają na siatce
- Ruch taktyczny \u2014 definiuje, czy atakują, uciekają, eskortują, utrzymują dystans itp.
- Identyczne w symulatorze i prawdziwej walce \u2014 mechanika symulatora jest dokładnie taka sama jak w prawdziwej walce. Użyj go do testowania strategii bez ryzyka
Pierwsze kroki
- Utwórz zachowanie \u2014 nadaj mu opisową nazwę (np.: "Atakujący", "Statki towarowe", "Eskorty")
- Wybierz pozycję \u2014 gdzie zaczną na polu bitwy (zobacz siatkę poniżej)
- Skonfiguruj ruch \u2014 co będą robić podczas walki (uciekać, atakować, utrzymywać dystans\u2026)
- Przypisz statki \u2014 w zakładce "Statki we flotach" przypisz, które statki należą do każdej grupy
- Przetestuj w symulatorze \u2014 użyj symulatora walki, aby zweryfikować strategię przed wysłaniem prawdziwych flot
Pozycje startowe
Pole bitwy ma siatkę pozycji. Każde zachowanie definiuje, gdzie zaczynają twoje statki. Obie strony ustawiają się naprzeciw siebie: rząd A każdej strony jest najbliżej wroga.
Linia frontu, najbliżej wroga. Dla szybkich statków szturmowych lub czołgów.
Druga linia. Dla statków wsparcia, eskort lub statków potrzebujących dystansu.
Tyły. Dla statków towarowych w odwrocie lub statków dalekiego zasięgu.
Typy ruchu
Odwrót
Grupa zawsze będzie uciekać od wrogów.
- Idealny dla statków towarowych pełnych zasobów
- Chroni cenne statki, których nie chcesz stracić
- Szybsze statki uciekną lepiej
Wrogi
Bezpośrednio atakuje najbliższego wroga.
- Prosty i skuteczny dla statków bojowych
- Nie wybiera celów, idzie do najbliższego
- Zalecany dla początkujących
Utrzymuj dystans
Utrzymuje dystans, na którym zadaje najwięcej obrażeń na podstawie komponentów twojego projektu\x27s.
- Idealny dla statków z bronią dalekiego zasięgu
- Optymalny dystans jest obliczany automatycznie na podstawie komponentów każdego projektu\x27s
- Dobry dla ciężkich statków jak pancerniki lub niszczyciele
Minimalizuj obrażenia
Próbuje atakować z pozycji, gdzie nie otrzyma obrażeń.
- Dla kruchych statków z dobrym zasięgiem
- Priorytetyzuje przetrwanie nad obrażenia
- Może oddalić się za bardzo, jeśli nie ma dobrego celu
Manewr flankowy
Szuka wycofujących się grup do ataku.
- Doskonały dla szybkich myśliwców
- Okrąża wroga, aby atakować wycofujące się statki towarowe
- Jeśli żadna grupa się nie wycofuje, używa skonfigurowanego ruchu alternatywnego
Maksymalne obrażenia
Szuka statków o rozmiarze (myśliwiec, korweta, niszczyciel, pancernik), którym zadaje najwięcej obrażeń.
- Dla statków wyspecjalizowanych przeciwko konkretnemu rozmiarowi
- Ignoruje mniej opłacalne cele, aby skupić się na swojej specjalizacji
- Jeśli nie ma statków optymalnego rozmiaru, używa skonfigurowanego ruchu alternatywnego
Anty-obrona
Idzie bezpośrednio do obrony planetarnej lub tytanów.
- Wyspecjalizowany do szturmu na ufortyfikowane planety
- Ignoruje statki wroga, aby skoncentrować ogień na obronie i tytanach
- Jeśli nie ma już obrony ani tytanów, używa skonfigurowanego ruchu alternatywnego
Maksymalny zasięg
Zawsze utrzymuje maksymalny zasięg strzału.
- Dla statków o bardzo dużym zasięgu
- Nigdy nie zbliża się bardziej niż to konieczne
- Priorytetyzuje dystans nad optymalne obrażenia
System eskort
Możesz sprawić, by grupa eskortowała inną grupę. Jest to bardzo przydatne do ochrony ważnych statków:
Podąża blisko za główną grupą. Idealna do ochrony statków towarowych myśliwcami.
Utrzymuje większy dystans. Dla statków wsparcia, które nie chcą być na linii frontu.
Porusza się swobodnie, ale atakuje najbliższego wroga eskortowanego celu.
Opcje zaawansowane
Zgrupowane
Jeśli włączysz tę opcję, wszystkie statki z tym samym zachowaniem będą poruszać się razem jako jednostka, bez rozpraszania się. Przydatne do utrzymywania zwartych formacji.
Ruch alternatywny
Trzy ruchy pozwalają skonfigurować plan awaryjny, który aktywuje się, gdy nie mogą znaleźć głównego celu:
- Manewr flankowy \u2192 aktywuje się, jeśli żadna grupa się nie wycofuje
- Maksymalne obrażenia \u2192 aktywuje się, jeśli nie ma statków optymalnego rozmiaru
- Anty-obrona \u2192 aktywuje się, jeśli nie ma już obrony ani tytanów
Jak działa prawdziwa walka
Zachowania, które konfigurujesz tutaj, określają jak twoje statki działają zarówno w symulatorze, jak i w prawdziwej walce. Oto zasady prawdziwej walki:
W symulatorze rundy są natychmiastowe. W prawdziwej walce każda runda trwa kilka minut, więc pełna bitwa zajmuje czas. Możesz wysłać posiłki do trwającej walki i dołączą w następnej rundzie.
Twoje floty i floty twoich sojuszników są po tej samej stronie. Inni gracze będą walczyć między sobą. W jednej bitwie może być więcej niż dwie strony.
Jeśli ktoś zaatakuje twoją planetę, jej obrona i wszystkie przyjazne/sojusznicze floty na orbicie automatycznie wchodzą do walki. Jeśli flota na orbicie lub zbierająca zostanie zaatakowana, sojusznicze floty na orbicie i siły planety również dołączą.
Bitwa kończy się, gdy nie ma wrogów, jedna strona przytłaczająco dominuje lub osiągnięto limit czasu.
Zniszczone statki tworzą wraki (~35% zasobów budowy). Te plus ładunek są zawsze rozdzielane do pojemności (planeta ma nieskończoną pojemność) najpierw stronie, która zadała najwięcej obrażeń, w ramach strony najpierw kompensowane są straty, a reszta równo, zawsze według priorytetów ładunku.
Przy atakowaniu planety zasoby przechowywane w schronieniu NIE MOGĄ być skradzione. Pojemność ładunkowa obrońcy obejmuje pojemność planety plus jej flot.
Inne ważne zasady
- Flota, która ma ciebie jako cel ataku, jest zawsze widoczna na twoim ekranie flot
- Jeśli wyślesz flotę do przechwycenia innej, a cel się wycofa, twoja flota spróbuje obliczyć nowy kurs przechwycenia. Jeśli nie znajdzie, wróci do domu
- Po walce ocalałe floty kontynuują swoją pierwotną trasę automatycznie
- Na końcu wszyscy uczestnicy otrzymują raport z walki ze szczegółami strat i zasobów
Porady dla początkujących
- Nadaj swoim grupom opisowe nazwy ("Atakujący", "Statki towarowe", "Eskorty") do szybkiej identyfikacji
- Małe, szybkie statki (myśliwce, korwety) dobrze działają w Manewrze flankowym lub Wrogim
- Duże, wolne statki (pancerniki) działają lepiej z Utrzymuj dystans lub Wrogim
- Użyj Symulatora walki do testowania strategii przed prawdziwą walką \u2014 mechanika jest identyczna
- Możesz mieć kilka grup z tym samym ruchem, ale na różnych pozycjach
- Statki poza strefą walki automatycznie przełączą się na Odwrót
- Statki z wyższą prędkością mogą ścigać wolniejsze, ale nie odwrotnie
- Twoi sojusznicy są po tej samej stronie, ich statki nie zaatakują twoich
Zaawansowane porady
Taktyki kompozycji floty
- Rdzeń + Flank: Umieść pancerniki w Utrzymuj dystans (rząd B) jako rdzeń obrażeń, a szybkie myśliwce w Manewrze flankowym (rząd A) do ścigania wycofujących się statków towarowych wroga
- Wyspecjalizowana Anty-obrona: Używaj Anty-obrony tylko przy szturmie ufortyfikowanych planet. Ustaw Wrogi jako ruch alternatywny, aby nie zostali bez celów po zniszczeniu obrony
- Ofensywna wolna eskorta: Grupa w Wolnej eskorcie z szybkimi statkami może chronić twoje główne pancerniki bez ograniczenia do podążania za nimi. Zaatakuje wszystko, co zbliży się do twojej głównej formacji
- Separacja statków towarowych: Zawsze umieszczaj statki towarowe w osobnej grupie w Odwrocie (pozycja C3/C5). Eskortuj je dedykowaną grupą szybkich statków
- Selektywne Maksymalne obrażenia: Jeśli projektujesz statki wyspecjalizowane przeciwko rozmiarowi (np.: anty-myśliwce), użyj Maksymalnych obrażeń, aby ignorowały pancerniki i szły prosto na myśliwce wroga
Mechanika silnika walki
- Obrażenia oparte na dystansie: Każdy projekt ma tabelę obrażeń, która zmienia się w zależności od odległości do celu. Obrażenia maleją o około 17% za każdy dodatkowy krok dystansu. Wybierz odpowiedni ruch, aby trzymać statki w optymalnym zasięgu
- Rozmiary statków: Jest 5 rozmiarów: myśliwiec, korweta, niszczyciel, pancernik i stacja. Ruchy takie jak "Maksymalne obrażenia" celują w rozmiar, któremu twój projekt zadaje najwięcej obrażeń
- Prędkość bojowa: Prędkość każdego statku w walce zależy od silników jego projektu (impulsowych). Szybkie statki mogą ścigać wolniejsze, ale nie odwrotnie. Z "Zgrupowane" najwolniejszy statek wyznacza tempo
- Hangary: Statki mogą być we flocie lub w hangarze statku-nosiciela. Jeśli nosiciel zostanie zniszczony, statki w jego hangarze ponoszą procentowe straty
- Obrona planetarna: Obrona planety zależy od poziomu twojego schronienia i jest obliczana automatycznie. Jest bardzo skuteczna przeciwko małym flotom, ale może być pokonana wystarczającą siłą
- Wraki: Niszczenie statków tworzy około 35% ich zasobów budowy jako wraki. Rozdział zaczyna się od gracza, który zadał najwięcej obrażeń, zgodnie z jego priorytetami ładunku. Planuj priorytety ładunku, aby zmaksymalizować łupy