Entwürfe
Was sind Designs?
Designs sind die Baupläne für deine Schiffe. Jedes Design legt fest, welche Komponenten ein Schiff trägt: Waffen, Antriebe, Panzerung, Reaktoren, Hangars und mehr.
Ein Design ist kein Schiff an sich, sondern die Vorlage, die zum Bau von Schiffen auf der Werft verwendet wird.
Schiffsgrößen
Es gibt 5 Schiffsgrößen, jede mit einer anderen Rolle. Größere Schiffe können Komponenten aller kleineren Größen ausrüsten.
Jäger
Schnell und günstig. Reisen in den Hangars anderer Schiffe und werden im Kampf automatisch eingesetzt. Kein Hyperantrieb oder Fracht.
Korvette
Die vielseitigsten: dienen als leichter Transport, Erkundungssonden oder Eskorten. Können in Hangars oder eigenständig reisen.
Zerstörer
Ideal als Schiff-/Frachttransport oder als Korsaren. Gute Balance aus Laderaum, Hangars und Feuerkraft.
Schlachtschiff
Die Flaggschiffe deiner Flotte. Langsam, aber mit enormen Fähigkeiten, ob für Fracht oder reinen Kampf.
Titan
Die ultimative Verteidigung. Enorme Reichweite, massive Panzerung und können jede Art von Schiff in ihren Hangars transportieren.
Größenbeschränkungen
- Jäger können keine Hyperantriebe oder Frachtmodule ausrüsten.
- Klasse-W-Hangars (schwere Schiffe) sind nur für Titanen verfügbar.
- Fortgeschrittene Kanonen (OI, PI, PL) sind nur für Zerstörer, Schlachtschiffe und Titanen verfügbar.
Rumpfpunkte
- Jedes Design hat ein Rumpfpunktelimit, das bestimmt, wie viele Komponenten du ausrüsten kannst.
- Verfügbare Punkte hängen von deiner Rumpfmontage-Forschungsstufe ab.
- Jede größere Stufe multipliziert die verfügbaren Punkte mit ×4: Ein Jäger hat X Punkte, eine Korvette 4X, ein Zerstörer 16X, ein Schlachtschiff 64X und ein Titan 256X.
- Die Montagestufe schaltet auch neue Schiffsgrößen frei.
Punktemultiplikator nach Größe
Energiesystem
- Jedes Schiff hat eine interne Energiebilanz.
- Reaktoren erzeugen Energie. Alle anderen Komponenten (Waffen, Antriebe, Hangars...) verbrauchen sie.
- Die Gesamtenergie des Designs darf nicht negativ sein. Falls doch, kannst du das Design nicht erstellen.
- Verwende Klasse E (ECO)-Komponenten, um den Energieverbrauch jeder Komponente zu reduzieren.
Komponentenklassen
Grundklassen (Verfügbar für alle Komponenten)
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Klasse A: Günstiges Design
Geringe Materialkosten.
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Klasse B: Schnelles Design
Die Komponentenmasse wird reduziert, was die Gesamtgeschwindigkeit des Schiffs erhöht.
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Klasse C: Kompaktes Design
Alle Komponenten sind gepanzert.
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Klasse D: Verteiltes Design
Deutliche Reduzierung der Produktionszeit und des Treibstoffs.
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Klasse E: ECO-Modell
Jedes Element verbraucht weniger Energie.
Kanonenklassen
Doppelklassen
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Klasse AB (Kanone)
Kombiniert niedrige Kosten mit Geschwindigkeit. Spezialisiert gegen Jäger und Korvetten.
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Klasse DE (Kanone)
Kombiniert Effizienz mit geringem Verbrauch. Spezialisiert gegen Schlachtschiffe und Titanen.
Spezialklassen
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Klasse PR (Kanone)
Erhöht den Schaden, reduziert aber die Reichweite. Mächtig auf kurze Distanz.
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Klasse LR (Kanone)
Erhöht die Reichweite, reduziert aber den Schaden. Effektiv auf große Distanz.
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Klasse TR (Kanone)
Spezialisiert auf Nahbereichsverteidigung. Nur für Schlachtschiffe und Titanen.
Fortgeschrittene Kanonen (Nur für Schlachtschiffe/Titanen/Zerstörer)
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Klasse OI (Kanone)
Hochleistungs-Orbitalkanone. Nur für Schlachtschiffe und Titanen.
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Klasse PL (Kanone)
Plasmakanone. Nur für Schlachtschiffe und Titanen.
Antriebsklassen
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Klasse GK (Impulsantrieb)
Ausgewogener Antrieb. Gleiche Impuls- und Hypergeschwindigkeit.
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Klasse KG (Hyperantrieb)
Optimierter Antrieb. Addiert Impuls zur Hypergeschwindigkeit.
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Klasse IH (Impuls-Hyperantrieb)
Antrieb, der einen Teil der Hypergeschwindigkeit in zusätzlichen Impuls umwandelt.
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Klasse HI (Hyper-Impulsantrieb)
Antrieb, der einen Teil der Impulsgeschwindigkeit in zusätzliche Hypergeschwindigkeit umwandelt.
Hangarklassen
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Klasse Z (Hangar)
Jägerhangar. Kapazität zum Transport von Schiffen in Jägergröße.
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Klasse Y (Hangar)
Korvettenhangar. Kapazität zum Transport von Schiffen in Korvettengröße.
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Klasse W (Hangar)
Zerstörerhangar. Kapazität zum Transport von Schiffen in Zerstörergröße.
Sammlerklassen
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Klasse WR (Sammler)
Schneller Extraktionssammler. Höhere Sammeleffizienz.
Panzerung im Kampf
- Die Gesamtverteidigung eines Schiffs ist die Summe seiner Panzerung.
- Die Panzerung repräsentiert das Leben des Schiffs. Wenn sie abnimmt, verringert sich der verursachte Schaden proportional.
- Wenn die Verteidigung 0 erreicht, wird das Schiff zerstört.
- Am Ende einer Schlacht gilt ein Schiff unter 50% Verteidigung als nicht wiederherstellbar.
Waffenschaden
- Jede Waffe hat eine Schadenstabelle, die je nach Zielschiffsgröße und Distanz variiert.
- Tabellenzeilen repräsentieren die Zielgröße (Jäger, Korvette, Zerstörer, Schlachtschiff, Titan).
- Spalten repräsentieren die Distanz (0-9). Distanz 0 ist Nahkampf, Distanz 9 ist maximale Reichweite.
- Einige Waffen sind gegen bestimmte Größen oder auf bestimmten Distanzen effektiver.
Hangars
- Hangars, nach Größen aufgeteilt, dienen dem Transport von Schiffen in anderen Schiffen.
- Während einer Schlacht werden alle Schiffe in den Hangars automatisch eingesetzt.
- Schiffe in Hangars verbrauchen während der Reise keinen Treibstoff.
- Nach einem Abfangkampf gehen Schiffe ohne Hypergeschwindigkeit verloren.
Verhaltensweisen
- Jedem Design wird ein Verhalten zugewiesen, das seine Kampftaktik definiert.
- Verhaltensweisen bestimmen, wie sich das Schiff bewegt, wen es angreift und ob es andere Gruppen eskortiert.
- Konfiguriere Verhaltensweisen im Detail im Abschnitt Verhaltensweisen.
Designs ändern und kopieren
- Über Ändern kannst du den Namen, das Bild und das Verhalten eines bestehenden Designs ändern.
- Um Komponenten zu ändern, verwende die Option „Aus diesem erstellen". Dadurch wird ein neues Design mit denselben Komponenten erstellt, das du frei bearbeiten kannst.
- Bereits gebaute Schiffe mit dem Originaldesign sind von Änderungen nicht betroffen.