Weltraumbauten
Weltraumbauten
Weltraumbauten sind Megastrukturen, die im Weltraum auf bestimmten Himmelskörpern wie Sonnen, Singularitäten, Pulsaren oder Fundamenten errichtet werden. Es handelt sich um Großprojekte, die enorme Ressourcenmengen erfordern und einzigartige Boni gewähren, die auf andere Weise nicht erreichbar sind.
Um sie zu bauen, müssen Sie eine Flotte mit ausreichend Ressourcen zum gewünschten Standort schicken, sie in die Umlaufbahn bringen und den Bau über das Flottenmenü starten. Die Bauzeit beträgt 24 Stunden.
Die Zerstörung eines Weltraumbaus führt zum Verlust des Besitzers. Das Ergebnis variiert je nach Typ:
- Dyson-Sphäre → wird wieder eine freie Sonne.
- Wunder → wird wieder ein wiederaufbaubares Fundament.
- Künstliches Wurmloch → wird wieder eine Singularität.
- Zitadelle → wird wieder ein freier Pulsar.
- Sektorverteidigung, Mutterschiff und Bank → hinterlassen Ruinen, auf denen eine neue Struktur (Sektorverteidigung, Mutterschiff oder Bank) wiederaufgebaut werden kann.
- Abbruch eines laufenden Baus → hinterlässt genau dasselbe wie die Zerstörung: der ursprüngliche Körper kehrt in seinen Zustand zurück und, wenn im leeren Raum gebaut wurde, bleiben Ruinen.
Wenn eine Bank zerstört wird, werden Kredite und aktive Investitionen automatisch verarbeitet. Installierte Module gehen bei der Zerstörung jedes Weltraumbaus verloren.
Sobald die Runde weit genug fortgeschritten ist, können normale Weltraumbauten, einschließlich Prospektion, sowie entfernte Enklaven Ziel sichtbarer und abfangbarer Pirateninkursionen gegen Reiche mit ausreichender Präsenz werden. Diese Angriffe zielen nie auf Wunder, besondere Fundamente oder necronexus, überspringen Orte mit aktiver Sektorverteidigung, dauern immer 12 Stunden Flugzeit und zerstören oder erobern das Ziel nur dann, wenn die Piraten den Kampf gewinnen.
Wie funktionieren sie?
Um einen Weltraumbau zu errichten, folgen Sie diesen Schritten:
- Finden Sie den richtigen Standort: Jeder Bautyp kann nur an bestimmten Orten im Universum gebaut werden (Singularitäten, Sonnen, Pulsare, leerer Raum, Ruinen oder Fundamente). Lesen Sie den Abschnitt jedes Baus, um genau zu erfahren, wo er gebaut werden kann.
- Senden Sie eine Flotte mit Ressourcen: Laden Sie die benötigten Ressourcen in den Frachtraum Ihrer Flotte und senden Sie sie in die Umlaufbahn des gewählten Standorts. Die Ressourcen werden vom Frachtraum abgezogen, nicht von Ihren Planeten.
- Starten Sie den Bau: Sobald die Flotte in der Umlaufbahn ist, öffnen Sie das Weltraumbau-Menü über die Flotte und wählen Sie die gewünschte Struktur. Wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind, beginnt der Bau.
- Warten Sie auf die Fertigstellung: Der Bau dauert 24 Stunden. Nach Fertigstellung steht die Struktur unter Ihrer Kontrolle und Sie können Module installieren.
Wichtige Voraussetzungen
- Der Standort darf keinen Besitzer haben (muss frei sein).
- Jeder Bautyp erfordert einen bestimmten Himmelskörper (Sonne, Singularität, Pulsar, Fundament, Ruinen oder leerer Raum).
- Es kann nur ein Bau gleichzeitig pro Standort stattfinden.
- Die Ressourcen werden vom Frachtraum der Flotte abgezogen, nicht vom Planeten.
- Sie müssen genügend freie Imperiumpunkte (IP) haben (außer beim Wunder, das keine IP kostet).
- Maximal eine Sektorverteidigung pro Allianz und Sektor (oder eine pro Einzelspieler ohne Allianz).
- Sektorverteidigung, Mutterschiff und Bank können im leeren Raum oder auf Ruinen zerstörter Bauwerke errichtet werden.
- Bei Abbruch des Baus erhalten Sie einen Teil der Ressourcen zurück (gemäß der Stornierungsverlust-Richtlinie).
Imperiumpunkte (IP)
Weltraumbauten verbrauchen Imperiumpunkte (IP) aus Ihrem Gesamtlimit. Jede Struktur hat unterschiedliche IP-Kosten. Beachten Sie, dass ein Standardplanet 10 IP kostet.
Einige Strukturen werden mit einem bereits auf Stufe 1 gebauten Modul geliefert, und dieses Modul verbraucht zusätzlich zur Struktur eigene Imperiumspunkte: Künstliches Wurmloch (Flottenversand per Wurmloch), Dyson-Sphäre (Dyson-Flottenversand) und Bank (Allianz-Bank, nur wenn du in einer Allianz bist). Wird die Struktur zerstört, erhältst du auch diese IP zurück.
Die angezeigten Kosten sind Grundkosten. Die tatsächlichen Kosten können je nach aktiven Ereignisrichtlinien variieren.
Künstliches Wurmloch
Das Künstliche Wurmloch ist der günstigste Weltraumbau und einer der nützlichsten für die Logistik Ihrer Allianz. Es wird auf einer Singularität gebaut und dient als Schnellreisepunkt zwischen Wurmlöchern.
Schlüsseldaten
- Bauen auf: Singularität
- Vergebene Punkte: 978
- IP-Kosten: 1 (10% eines Planeten)
- Bei Zerstörung: Wird wieder eine Singularität
Verfügbare Module
- Flottenentsendung durch Wurmloch: Ermöglicht das Senden und Empfangen von Allianz-Flotten zwischen Wurmlöchern (natürlichen und künstlichen). Höhere Stufe bedeutet bessere Zeiten bei größeren Entfernungen.
- Verteidigung: Fügt der Struktur einen Verteidigungsbunker hinzu.
Nur Allianzmitglieder können ein künstliches Wurmloch nutzen. Externe Spieler können weder eintreten noch es verlassen.
Mit dem Wurmloch-Flottenmodul auf Stufe 10 (dem Maximum) sind Reisen durch dieses Wurmloch +110.4 % schneller als auf Stufe 1. Ein natürliches Wurmloch (Modul auf Stufe 20) gibt derzeit +200.9 %. Die Reise durch ein Wurmloch verbraucht keinen Treibstoff.
Dyson-Sphäre
Die Dyson-Sphäre ist eine Megastruktur, die eine Sonne umgibt und deren gesamte Energie nutzt, um die von ihr startenden Flotten zu beschleunigen. Eine gute Basis für militärische Operationen.
Schlüsseldaten
- Bauen auf: Sonne
- Vergebene Punkte: 7.335
- IP-Kosten: 2 (20% eines Planeten)
- Bei Zerstörung: Wird wieder eine freie Sonne
Verfügbare Module
- Dyson-Flottenversand: Verkürzt die Flugzeit der vom Dyson startenden Flotten um einen Prozentsatz; je höher die Stufe, desto größer die Ersparnis.
- Spezialisierungen (×5): Jäger, Korvetten, Zerstörer, Schlachtschiffe, Titanen. Reduzieren Kosten und Produktionszeit.
- Werft: Ermöglicht den Bau von Schiffen direkt vom Dyson aus.
- Verteidigung: Fügt der Struktur einen Verteidigungsbunker hinzu.
Jeder Abschnitt, der vom Dyson startet, dauert kürzer, auch wenn die Flotte nur an ihm vorbeifliegt.
Sektorverteidigung
Die Sektorverteidigung ist eine Struktur, die automatisch in den Kampf eingreift, wenn deine Allianz im selben Sektor angegriffen wird: Sie verteidigt eure Planeten und Flotten, unterstützt aber keine angreifenden Verbündeten. Ein Schlüsselelement der territorialen Kontrolle.
Schlüsseldaten
- Bauen auf: Leerer Raum oder Ruinen
- Vergebene Punkte: 5.868
- IP-Kosten: 2 (20% eines Planeten)
- Bei Zerstörung: Hinterlässt Ruinen (wiederaufbaubar)
- Limit: 1 pro Allianz und Sektor (oder 1 pro Spieler ohne Allianz)
- Voraussetzung: Mindestens ein nicht eroberbarer Planet im Sektor
Verfügbare Module
- Sektorverteidigung: Kämpft auf der Seite deiner Allianz, wenn ihr im Sektor angegriffen werdet (ein Planet, eine Flotte im Orbit, eine sammelnde Flotte oder eine abgefangene Flotte), und verteidigt sich auch selbst, wenn sie angegriffen wird. Sie greift nicht ein, wenn deine Allianz angreift, und auch nicht bei Expeditionen oder Operationen; bei Piratenangriffen verteidigt sie.
- Mutterschiff-Inhibitor: Verhindert, dass nicht-alliierte Mutterschiffe in diesen Sektor springen.
Wenn eine Sektorverteidigung direkt angegriffen wird, nimmt ihr eigenes Sektorverteidigungsmodul teil und keine andere verbündete Sektorverteidigung wird hinzugefügt.
Prospektion
Die Prospektion ist eine leichte Weltraumkonstruktion auf einem freien Asteroiden. Sie vergibt einen technischen Besitzer, blockiert aber nicht das Sammeln anderer Spieler.
Eckdaten
- Bauort: Freier Asteroid
- Punkte: 55
- IP-Kosten: 0
- Ressourcenkosten: basieren auf 10.000 Mineral mit entsprechend abgeleiteten übrigen Kosten
- Bei Zerstörung: Hinterlässt Trümmer
Verfügbare Module
- Verteidigung: Das einzige erlaubte Modul der Prospektion.
Wird eine Sammlung des Besitzers oder seiner Verbündeten auf diesem Asteroiden angegriffen, greift die Prospektionsverteidigung in den Kampf ein.
Mutterschiff
Das Mutterschiff ist der vielseitigste und teuerste Weltraumbau. Es ist im Wesentlichen ein verbesserter mobiler Planet: Es kann zwischen Systemen springen, Schiffe bauen, Technologie erforschen und eigene Flotten durch Wurmlöcher entsenden.
Schlüsseldaten
- Bauen auf: Leerer Raum oder Ruinen
- Vergebene Punkte: 2.200.500
- IP-Kosten: 10 (wie ein Planet)
- Bei Zerstörung: Hinterlässt Ruinen (wiederaufbaubar)
Verfügbare Module
- Flottenentsendung durch Wurmloch: Verbindet sich mit dem Allianz-Wurmloch-Netzwerk.
- Forschung: Labor zur Reduzierung der Forschungszeiten.
- Spezialisierungen (×5): Jäger, Korvetten, Zerstörer, Schlachtschiffe, Titanen.
- Werft: Direktbau von Schiffen.
- Schwere Verteidigung: Verstärkte zusätzliche Verteidigung.
- Mutterschiff-Sprung: Sprung in ein anderes System. Höhere Stufe bedeutet mehr Entfernung und kürzere Abklingzeit.
- Quantensprung der Flotte: Ermöglicht einer Flotte die Reise in einem Bruchteil der Zeit. Höhere Stufe bedeutet größere Zeitersparnis.
Das Mutterschiff ist die ultimative Endgame-Struktur. Es vereint Mobilität, Militärproduktion, Forschung und Machtprojektion in einer einzigen Struktur.
Wunder
Das Wunder ist die Siegbedingung des Spiels. Es ist der teuerste Bau im Spiel, und die erste Allianz, die es baut und 7 Tage hält, erhält eine Belohnung von 500 Novas pro Mitglied am Ende der Runde.
Schlüsseldaten
- Bauen auf: Fundament (erscheint im fortgeschrittenen Spiel)
- Vergebene Punkte: 0
- IP-Kosten: 0 (keine IP-Kosten)
- Bei Zerstörung: Wird wieder ein Fundament
- Haltezeit: 7 Tage zum Sieg
Verfügbare Module
- Siegpunkte: Gewährt allen Mitgliedern der besitzenden Allianz Siegpunkte.
Das Wunder erscheint nur im fortgeschrittenen Spiel. Die Allianz, die es 7 aufeinanderfolgende Tage hält, gewinnt. Bei Zerstörung wird der Timer zurückgesetzt und es wird ein allen zugängliches Fundament.
Bank
Zitadelle
Die Zitadelle ist eine Festung, die auf einem Pulsar errichtet wird und dessen Energie nutzt. Jede Zitadelle trägt ein Schiffsmodul, dessen Bonus für Ihre gesamte Allianz gilt (nur für Sie, wenn Sie keiner Allianz angehören).
Schlüsseldaten
- Bauen auf: Pulsar
- Vergebene Punkte: 11.003
- IP-Kosten: 3 (30% eines Planeten)
- Bei Zerstörung: Wird wieder ein freier Pulsar
Verfügbare Module (ein Schiffsmodul pro Zitadelle)
- Militär: Schiffsangriff, Schiffsverteidigung, Schiffsladung.
- Geschwindigkeit: Max. Hypergeschwindigkeit, Hypergeschwindigkeit, Impulsgeschwindigkeit.
- Verteidigung: Fügt der Struktur einen Verteidigungsbunker hinzu.
Der Bonus der Zitadelle ist pro Stufe fest, der einer Enklave wächst mit der Kontrolldauer. Dasselbe Modul in einer Enklave und in einer Zitadelle addiert sich nicht: Es zählt das stärkere. Bei mehreren Zitadellen der Allianz zählt die höchste Stufe.
Spezialmodule
Einmal gebaut, kann jede Weltraumstruktur mit Spezialmodulen ausgestattet werden, die ihre Fähigkeiten verbessern. Diese Module sind für jeden Bautyp einzigartig und können Ihnen oder Ihrer gesamten Allianz Boni gewähren.
Die Module sind in folgenden Kategorien organisiert:
- Reise: Kürzere Flugzeit für Flotten (Dyson) und Wurmloch-Reise (Künstliches Wurmloch, Mutterschiff).
- Produktion: Planetare Ressourcenmodule (Roboter, Mineral, Kristall, Gas, Plastik, Keramik, Flüssigkeiten, Mikrochips, Treibstoff, M-A). Nur Planeten.
- Verteidigung: Basisverteidigung (verschiedene), Schwere Verteidigung (Sektorverteidigung, Mutterschiff), Sektorverteidigung (Sektorverteidigung), Mutterschiff-Inhibitor (Sektorverteidigung).
- Forschung: Labormodul zur Reduzierung der Forschungszeiten (Planet, Mutterschiff).
- Werft-Spezialisierung: Jäger, Korvetten, Zerstörer, Schlachtschiffe und Titanen. Reduziert Kosten und Produktionszeit (Planet, Dyson, Mutterschiff).
- Allianz-Boni (Enklave): Minen- und Industrieproduktion, Abbau, Angriff, Verteidigung, Ladung und Schiffsgeschwindigkeiten. Für die gesamte Allianz.
- Handel (Bank): Kredite, Investitionen, Provisionsoptimierung und Allianz-Bank.
- Mutterschiff: Sprung zwischen Systemen und Quantensprung der Flotte.
- Zitadelle: 6 Schiffsmodule (Angriff, Verteidigung, Fracht und Geschwindigkeiten) mit festem Bonus pro Stufe; jede Zitadelle trägt eines. Nützt der gesamten Allianz.
Tipps für neue Spieler
- Beginnen Sie mit dem Künstlichen Wurmloch: Es ist der günstigste Bau (400.000 Mineral, 1 IP) und schafft ein Schnellreisenetzwerk für Ihre Allianz. Platzieren Sie sie strategisch, um Flotten schnell zu bewegen.
- Koordinieren Sie mit Ihrer Allianz: Weltraumbauten nützen allen Verbündeten. Planen Sie gemeinsam, wo gebaut werden soll, um die Abdeckung zu maximieren.
- Laden Sie genügend Ressourcen: Die Ressourcen werden vom Frachtraum Ihrer Flotte abgezogen, nicht von Ihren Planeten. Stellen Sie sicher, dass Sie alles Nötige vor dem Absenden der Flotte geladen haben.
- Schützen Sie Ihre Bauten: Wenn ein Feind Ihren Weltraumbau zerstört, verlieren Sie alle investierten Module. Halten Sie Verteidigungen in der Nähe.
- Die Bank ist ab der Spielmitte nützlich: Mit nur 1.200.000 Mineral und 2 IP gibt die Bank Zugang zu Krediten, Investitionen und optimierten Handelsoperationen.
- Das Mutterschiff ist für das Endgame: Mit 135.000.000 Mineral und 10 IP ist es sehr teuer, aber es ist ein mobiler Planet mit Werft, Labor und Quantensprung.
- Das Wunder bedeutet Sieg: Wenn Ihre Allianz das Wunder bauen und 7 Tage halten kann, erhält jedes Mitglied am Ende der Runde 500 Novas.
Fortgeschrittene Strategien
- Wurmloch-Netzwerk: Verteilen Sie künstliche Wurmlöcher an strategischen Punkten der Karte, um ein Schnellreisenetzwerk zu schaffen. Sie verbinden sich untereinander und mit natürlichen Wurmlöchern, aber nur Alliierte können sie nutzen.
- Dyson zum Verlegen von Flotten: Die Flottenentsendung des Dyson verkürzt die Flugzeit der von ihm startenden Flotten um einen Prozentsatz, umso mehr, je höher die Modulstufe. Nützlich für Überraschungsangriffe und um Konfliktgebiete schneller zu erreichen.
- Platzieren Sie Sektorverteidigungen weise: Es ist nur eine pro Allianz und Sektor erlaubt (oder eine pro Einzelspieler ohne Allianz), und du brauchst dort einen eigenen nicht eroberbaren Planeten. Da sie an allen Kämpfen der Allianz im Sektor teilnimmt —im Angriff wie in der Verteidigung—, platziere sie in Sektoren mit hoher Allianz-Aktivität und installiere den Mutterschiff-Inhibitor gegen feindliche Sprünge.
- Mutterschiff als mobile Operationsbasis: Kombinieren Sie den Mutterschiff-Sprung zur Neupositionierung, die Werft mit Spezialisierungen zum Bau vor Ort und den Quantensprung für schnelle Angriffe von jeder Position aus.
- Zitadelle als Alternative zur Enklave: Wenn Ihre Allianz keine Enklave hat, gibt die Zitadelle der gesamten Allianz einen festen Schiffsbonus, der nicht von der Kontrolldauer abhängt. Sie addiert sich nicht mit dem Enklavenmodul desselben Typs: Es zählt das stärkere.
- Allianz-Bank: Das Allianz-Bank-Modul ermöglicht die Finanzierung gemeinsamer Forschung mit einem Bonus von +5% pro Level auf eingezahlte Ressourcen. Priorisieren Sie dieses Modul, um den technologischen Fortschritt der Gruppe zu beschleunigen.
- Das Wunder verteidigen: Das Halten des Wunders über 7 Tage erfordert volle Koordination. Umgeben Sie es mit Sektorverteidigungen, halten Sie Verteidigungsflotten in der Umlaufbahn und koordinieren Sie Wachschichten mit Ihrer Allianz.
- Pirat: Sie können Wurmlöcher als Hinterhaltspunkte für Flotten anderer Spieler nutzen, da sie strategische Transitpunkte sind, und ermöglichen auch eine schnelle Flucht mit der Beute.