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Constructions spatiales

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Constructions spatiales

Les constructions spatiales sont des mégastructures construites dans l'espace sur des corps célestes spécifiques tels que des soleils, singularités, pulsars ou fondations. Ce sont des projets à grande échelle qui nécessitent d'énormes quantités de ressources et offrent des bonus uniques impossibles à obtenir autrement.

Pour les construire, il faut envoyer une flotte avec suffisamment de ressources à l'emplacement souhaité, la mettre en orbite et lancer la construction depuis le menu de la flotte. Le temps de construction est de 24 heures.

Détruire une construction spatiale fera perdre son propriétaire. Le résultat varie selon le type :

  • Sphère de Dyson → redevient un soleil libre.
  • Merveille → redevient une fondation reconstructible.
  • Trou de ver artificiel → redevient une singularité.
  • Citadelle → redevient un pulsar libre.
  • Défense de secteur, Vaisseau-mère et Banque → laissent des ruines sur lesquelles une nouvelle structure (Défense de secteur, Vaisseau-mère ou Banque) peut être reconstruite.
  • Annuler une construction en cours → laisse exactement la même chose que la détruire : le corps d'origine retrouve son état et, s'il a été lancé dans l'espace vide, il reste des ruines.

Lorsqu'une Banque est détruite, les crédits et investissements actifs sont traités automatiquement. Les modules installés sont perdus lors de la destruction de toute construction spatiale.

Une fois la partie suffisamment avancée, les constructions spatiales normales, y compris la Prospection, ainsi que les enclaves lointaines peuvent être visées par des incursions pirates visibles et interceptables contre des empires ayant une présence suffisante. Ces offensives ne ciblent jamais les Merveilles, les fondations spéciales ni les necronexus, ignorent les emplacements couverts par une Défense de secteur, durent toujours 12 heures de trajet et ne détruisent ou ne conquièrent la cible que si les pirates remportent le combat.

Comment fonctionnent-elles ?

Pour construire une construction spatiale, suivez ces étapes :

  1. Trouvez le bon emplacement : Chaque type de construction ne peut être construit que sur des emplacements spécifiques de l'univers (singularités, soleils, pulsars, espace vide, ruines ou fondations). Consultez la section de chaque construction pour savoir exactement où elle peut être construite.
  2. Envoyez une flotte avec des ressources : Chargez les ressources nécessaires dans la soute de votre flotte et envoyez-la en orbite à l'emplacement choisi. Les ressources sont déduites de la soute, pas de vos planètes.
  3. Lancez la construction : Une fois en orbite, accédez au menu des constructions spatiales depuis la flotte et sélectionnez la structure souhaitée. Si toutes les conditions sont remplies, la construction commencera.
  4. Attendez l'achèvement : La construction prend 24 heures. Une fois terminée, la structure passera sous votre contrôle et vous pourrez commencer à installer des modules.

Conditions importantes

  • L'emplacement ne doit pas avoir de propriétaire (doit être libre).
  • Chaque type de construction nécessite un corps céleste spécifique (soleil, singularité, pulsar, fondation, ruines ou espace vide).
  • Une seule construction peut être en cours par emplacement.
  • Les ressources sont déduites de la soute de la flotte, pas de la planète.
  • Il faut disposer de suffisamment de Points d'Empire (PE) libres (sauf pour la Merveille qui ne coûte pas de PE).
  • Maximum une Défense de secteur par alliance et par secteur (ou une par joueur en solo sans alliance).
  • Défense de secteur, Vaisseau-mère et Banque peuvent être construits dans l'espace vide ou sur des ruines de constructions détruites.
  • En cas d'annulation de la construction, vous récupérerez une partie des ressources (selon la politique de pénalité d'annulation).

Points d'Empire (PE)

Les constructions spatiales consomment des Points d'Empire (PE) de votre limite totale. Chaque structure a un coût en PE différent. N'oubliez pas qu'une planète standard coûte 10 PE.

Construction spatiale
Coût PE
Minerai de base
Équivalence
Points
Trou de ver artificiel
Trou de ver artificiel +1 PE pour le module « Module de trou de ver artificiel »
1
450.000
10% d'une planète
7.335
Sphère de Dyson
Sphère de Dyson +1 PE pour le module « Envoi de flottes Dyson »
2
2.700.000
20% d'une planète
44.010
Défense de secteur
Défense de secteur
2
3.600.000
20% d'une planète
58.680
Banque
Banque +1 PE pour le module « Banque d'Alliance »
2
900.000
20% d'une planète
14.670
Citadelle
Citadelle
3
6.750.000
30% d'une planète
110.025
Vaisseau-mère
Vaisseau-mère
10
135.000.000
Comme une planète
2.200.500
Merveille
Merveille
0
15.000.000
Sans coût de PE
244.500
Prospection
Prospection
0
10.000
Sans coût de PE
245

Certaines structures sont livrées avec un module déjà construit au niveau 1, et ce module consomme ses propres Points d'Empire en plus de ceux de la structure : Trou de ver artificiel (envoi de flottes par trou de ver), Sphère de Dyson (envoi de flottes Dyson) et Banque (Banque d'Alliance, seulement si vous êtes dans une alliance). Si la structure est détruite, vous récupérez aussi ces PE.

Les coûts affichés sont les coûts de base. Le coût réel peut varier selon les politiques d'événements actifs.

Trou de ver artificiel Trou de ver artificiel

Le Trou de ver artificiel est la construction spatiale la moins chère et l'une des plus utiles pour la logistique de votre alliance. Il est construit sur une singularité et sert de point de voyage rapide entre les trous de ver.

Données clés
  • Construire sur : Singularité
  • Points accordés : 978
  • Coût PE : 1 (10% d'une planète)
  • En cas de destruction : Redevient une singularité
Modules disponibles
  • Envoi de flottes par trou de ver : Permet d'envoyer et recevoir des flottes alliées entre trous de ver (naturels et artificiels). Un niveau plus élevé signifie de meilleurs temps sur de plus grandes distances.
  • Défense : Ajoute un abri défensif à la structure.

Seuls les membres de l'alliance peuvent utiliser un trou de ver artificiel. Les joueurs extérieurs ne peuvent ni y entrer ni en sortir.

Avec le module d'envoi par trou de ver au niveau 10 (le maximum), les voyages par ce trou de ver sont +110.4 % plus rapides qu'au niveau 1. Un trou de ver naturel (module au niveau 20) donne actuellement +200.9 %. Le voyage par trou de ver ne consomme pas de carburant.

Sphère de Dyson Sphère de Dyson

La Sphère de Dyson est une mégastructure qui entoure un soleil et exploite toute son énergie pour accélérer les flottes qui en partent. Une bonne base pour les opérations militaires.

Données clés
  • Construire sur : Soleil
  • Points accordés : 7 335
  • Coût PE : 2 (20% d'une planète)
  • En cas de destruction : Redevient un soleil libre
Modules disponibles
  • Envoi de flottes Dyson : Réduit d'un pourcentage le temps de vol des flottes qui partent du Dyson ; plus le niveau est élevé, plus l'économie est grande.
  • Spécialisations (×5) : Chasseurs, corvettes, destroyers, cuirassés, titans. Réduisent le coût et le temps de production.
  • Chantier naval : Permet de construire des vaisseaux directement depuis le Dyson.
  • Défense : Ajoute un abri défensif à la structure.

Chaque étape qui part du Dyson prend moins de temps, même quand la flotte ne fait qu'y passer.

Défense de secteur Défense de secteur

La Défense de secteur est une structure qui entre automatiquement en combat quand ton alliance est attaquée dans le même secteur : elle défend vos planètes et vos flottes, mais ne soutient pas les alliés qui attaquent. Un élément clé du contrôle territorial.

Données clés
  • Construire sur : Espace vide ou ruines
  • Points accordés : 5 868
  • Coût PE : 2 (20% d'une planète)
  • En cas de destruction : Laisse des ruines (reconstructible)
  • Limite : 1 par alliance et par secteur (ou 1 par joueur sans alliance)
  • Condition : Posséder au moins une planète non conquérable dans le secteur
Modules disponibles
  • Défense de secteur : Entre en combat du côté de ton alliance quand vous êtes attaqués dans le secteur (une planète, une flotte en orbite, une flotte en récolte ou une flotte interceptée) et se défend aussi elle-même si elle est attaquée. Elle n’entre pas quand ton alliance attaque, ni dans les expéditions ou les opérations ; lors des assauts pirates, elle défend.
  • Inhibiteur de Vaisseau-mère : Empêche les vaisseaux-mères non alliés de sauter dans ce secteur.

Si une Défense de secteur est attaquée directement, son propre module de défense de secteur participe et aucune autre défense de secteur alliée n’est ajoutée.

Prospection Prospection

La Prospection est une construction spatiale légère installée sur un astéroïde libre. Elle donne un propriétaire technique à l’astéroïde sans bloquer la récolte des autres joueurs.

Données clés
  • Construction sur : Astéroïde libre
  • Points : 55
  • Coût PE : 0
  • Coût en ressources : basé sur 10.000 minéraux avec le reste dérivé de cette équivalence
  • En cas de destruction : laisse des ruines
Modules disponibles
  • Défense : seul module autorisé sur la Prospection.

Si le propriétaire ou ses alliés sont attaqués en récolte sur cet astéroïde, la défense de Prospection rejoint le combat.

Vaisseau-mère Vaisseau-mère

Le Vaisseau-mère est la construction spatiale la plus polyvalente et la plus chère. C'est essentiellement une planète mobile améliorée : il peut sauter entre les systèmes, construire des vaisseaux, rechercher des technologies et lancer ses propres flottes à travers les trous de ver.

Données clés
  • Construire sur : Espace vide ou ruines
  • Points accordés : 2.200.500
  • Coût PE : 10 (comme une planète)
  • En cas de destruction : Laisse des ruines (reconstructible)
Modules disponibles
  • Envoi de flottes par trou de ver : Se connecte au réseau de trous de ver de l'alliance.
  • Recherche : Laboratoire pour réduire les temps de recherche.
  • Spécialisations (×5) : Chasseurs, corvettes, destroyers, cuirassés, titans.
  • Chantier naval : Fabrication directe de vaisseaux.
  • Défense lourde : Défense renforcée supplémentaire.
  • Saut du Vaisseau-mère : Sauter dans un autre système. Un niveau plus élevé signifie plus de distance et moins de temps de recharge.
  • Saut quantique de flotte : Permet à une flotte de voyager en une fraction du temps. Un niveau plus élevé signifie une plus grande réduction du temps.

Le Vaisseau-mère est la structure ultime de fin de partie. Il combine mobilité, production militaire, recherche et projection de force en une seule structure.

Merveille Merveille

La Merveille est la condition de victoire du jeu. C'est la construction la plus chère du jeu et la première alliance à la construire et la maintenir pendant 7 jours recevra une récompense de 500 Novas par membre à la fin de la manche.

Données clés
  • Construire sur : Fondation (apparaît en jeu avancé)
  • Points accordés : 0
  • Coût PE : 0 (sans coût de PE)
  • En cas de destruction : Redevient une fondation
  • Temps de possession : 7 jours pour gagner
Modules disponibles
  • Points de victoire : Accorde des points de victoire à tous les membres de l'alliance propriétaire.

La Merveille n'apparaît qu'en jeu avancé. L'alliance qui la maintient pendant 7 jours consécutifs gagne. Si elle est détruite, le minuteur se réinitialise et elle redevient une fondation accessible à tous.

Banque Banque

Une banque spatiale qui permet aux joueurs de demander des crédits, de faire des investissements et d'optimiser les opérations commerciales. Peut être construite dans l'espace vide ou sur des ruines de structures détruites.

Citadelle Citadelle

La Citadelle est une forteresse construite sur un pulsar qui exploite son énergie. Chaque citadelle accueille un module de vaisseaux, dont le bonus s'applique à toute votre alliance (à vous seul si vous n'avez pas d'alliance).

Données clés
  • Construire sur : Pulsar
  • Points accordés : 11 003
  • Coût PE : 3 (30% d'une planète)
  • En cas de destruction : Redevient un pulsar libre
Modules disponibles (un module de vaisseaux par citadelle)
  • Militaire : Attaque de vaisseaux, défense de vaisseaux, chargement de vaisseaux.
  • Vitesse : Vitesse hyper maximale, vitesse hyper, vitesse impulsion.
  • Défense : Ajoute un abri défensif à la structure.

Le bonus de la Citadelle est fixe par niveau, alors que celui d'une enclave augmente avec la durée de contrôle. Un même module dans une enclave et dans une citadelle ne se cumule pas : c'est le plus élevé qui compte. Entre plusieurs citadelles de l'alliance, c'est le niveau le plus élevé qui compte.

Modules spéciaux

Une fois construite, chaque structure spatiale peut être équipée de modules spéciaux qui améliorent ses capacités. Ces modules sont uniques à chaque type de construction et peuvent accorder des bonus à vous ou à toute votre alliance.

Les modules sont organisés dans les catégories suivantes :

  • Voyage : Temps de vol réduit pour les flottes (Dyson) et voyage par trou de ver (Trou de ver artificiel, Vaisseau-mère).
  • Production : Modules de ressources planétaires (robots, minerai, cristal, gaz, plastique, céramique, liquides, micropuces, carburant, M-A). Planètes uniquement.
  • Défense : Défense de base (divers), défense lourde (Défense de secteur, Vaisseau-mère), défense de secteur (Défense de secteur), inhibiteur de vaisseau-mère (Défense de secteur).
  • Recherche : Module de laboratoire réduisant les temps de recherche (Planète, Vaisseau-mère).
  • Spécialisation de chantier naval : Chasseurs, corvettes, destroyers, cuirassés et titans. Réduit coût et temps de production (Planète, Dyson, Vaisseau-mère).
  • Bonus d'alliance (Enclave) : Production minière et industrielle, minage, attaque, défense, chargement et vitesses de vaisseaux. Pour toute l'alliance.
  • Commercial (Banque) : Crédits, investissements, optimisation des commissions et banque d'alliance.
  • Vaisseau-mère : Saut entre systèmes et saut quantique de flotte.
  • Citadelle : 6 modules de vaisseaux (attaque, défense, cargaison et vitesses) avec un bonus fixe par niveau ; chaque citadelle en accueille un. Profite à toute l'alliance.

Conseils pour les nouveaux joueurs

  • Commencez par le Trou de ver artificiel : C'est la construction la moins chère (400 000 minerai, 1 PE) et elle crée un réseau de voyage rapide pour votre alliance. Placez-les stratégiquement pour déplacer rapidement les flottes.
  • Coordonnez-vous avec votre alliance : Les constructions spatiales bénéficient à tous les alliés. Planifiez avec eux où construire pour maximiser la couverture.
  • Chargez suffisamment de ressources : Les ressources sont déduites de la soute de votre flotte, pas de vos planètes. Assurez-vous de tout charger avant d'envoyer la flotte.
  • Protégez vos constructions : Si un ennemi détruit votre construction spatiale, vous perdrez tous les modules investis. Maintenez des défenses à proximité.
  • La Banque est utile à partir du milieu de partie : Avec seulement 1 200 000 minerai et 2 PE, la Banque donne accès aux crédits, investissements et opérations commerciales optimisées.
  • Le Vaisseau-mère est pour la fin de partie : Avec 135.000.000 minerai et 10 PE, il est très cher, mais c'est une planète mobile avec chantier naval, laboratoire et saut quantique.
  • La Merveille signifie la victoire : Si votre alliance parvient à construire et maintenir la Merveille pendant 7 jours, chaque membre recevra 500 Novas à la fin de la manche.

Stratégies avancées

  • Réseau de trous de ver : Répartissez les trous de ver artificiels à des points stratégiques de la carte pour créer un réseau de voyage rapide. Ils se connectent entre eux et aux trous de ver naturels, mais seuls les alliés peuvent les utiliser.
  • Dyson pour déplacer les flottes : L'envoi de flottes du Dyson réduit d'un pourcentage le temps de vol des flottes qui en partent, d'autant plus que le niveau du module est élevé. Utile pour les attaques surprises et pour atteindre plus tôt les zones de conflit.
  • Placez les Défenses de secteur judicieusement : Une seule par alliance et par secteur (ou une par joueur en solo sans alliance), et il vous faut une planète non conquérable à vous sur place. Comme elle participe à tous les combats de l'alliance dans le secteur —en attaque comme en défense—, placez-la dans des secteurs à forte activité alliée et installez l'inhibiteur de vaisseau-mère pour empêcher les sauts ennemis.
  • Vaisseau-mère comme base d'opérations mobile : Combinez le saut du vaisseau-mère pour le repositionnement, le chantier naval avec spécialisations pour construire sur place, et le saut quantique de flotte pour des attaques rapides depuis n'importe quelle position.
  • Citadelle comme alternative à l'enclave : Si votre alliance n'a pas d'enclave, la Citadelle donne à toute l'alliance un bonus de vaisseaux fixe qui ne dépend pas de la durée de contrôle. Elle ne se cumule pas avec le module d'enclave du même type : c'est le plus élevé qui compte.
  • Banque d'Alliance : Le module Banque d'Alliance permet de financer la recherche partagée avec un bonus de +5% par niveau sur les ressources déposées. Priorisez ce module pour accélérer le progrès technologique du groupe.
  • Défendre la Merveille : Maintenir la Merveille pendant 7 jours nécessite une coordination totale. Entourez-la de défenses de secteur, maintenez des flottes défensives en orbite et coordonnez des tours de garde avec votre alliance.
  • Pirate : Vous pouvez utiliser les trous de ver comme lieux d'embuscade pour les flottes d'autres joueurs, car ce sont des points de transit stratégiques, et ils offrent aussi une fuite rapide avec le butin.
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